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martedì 13 maggio 2014

[Constructed Standard] Un po di Playtesting con il nuovo Esper Humans


Qualche giorno addietro vi ho illustrato i cambiamenti che poteva subire l'Esper Humans o se vogliamo chiamarlo Shizuoka Esper nel nuovo Constructed Standard. Ecco alcuni video di playtesting:

Vs Monogreen Devotion


Vs Red Devotion splash White


Vs Monogreen Aggro


Vs Esper Control


Playtesting a cura di C.Ferraro


giovedì 1 maggio 2014

[Constructed Standard] La definitiva consacrazione dello Shizuoka Esper - articolo a cura di C.Ferraro


E dopo aver analizzato tutte le carte della nuova espansione Viaggio verso Nyx ho provato ad immaginare come sarà il nuovo Constructed T2. Questa espansione ci ha regalato qualche bomba che potrà tranquillamente essere inserita negli attuali tier1.
Come ho più volte accennato negli articoli precedenti la carta che mi piace di più è Atreo, Dio del Passaggio. Con un mana generico, uno bianco e uno nero mettiamo a terra una Creatura Incantesimo Leggendario 5/4 (devozione 7) con indistruttibile e ogniqualvolta una mia creatura muore mi torna in mano a meno che il mio avversario non paghi 3 punti vita.
Leggendo e rileggendo il testo di questa carta ho pensato: "che sfracelli farà questo Dio nel già possente Shizuoka Esper o moglio conosciuto come Esper Humans???"
Ho subito provato a buttare giù una lista e questo è quello che ne è venuto fuori:



Sideboard:




Già in passato questo tipo di mazzo ha dato buoni risultati in giro per il mondo. Il Necromante, quando il campo di battaglia era bello pieno, diventava una spina nel fianco sia per i mazzi aggro che control. Oggi al Necromante si affianca Atreo e la cosa diventa ancora più divertente... Un mio umano muore??? Bene! Metto Zombie tappato e poi se il mio oppo non vuole perdere 3 punti vita la creatura mi torna in mano e posso rigiocarla di nuovo.
Analizziamo ora il mazzo più da vicino. All'inizio l'idea base era quella di utilizzare l'interazione tra Frusta di Erebos, Obzedat e il Demone della Profanazione ma poi pensandoci bene su ho deciso di puntare su Brimaz e sul Capitano del Distretto con le loro pedine e sulla Lancia di Heliod. Giocando questi due creapedine ho trovato anche un piccolo spazio per la monocopia di Efara.
Il Necromante e i vari umani come Soldato del Pantheon, Cavaliera dei Cieli Lyev e la Sovrana Maestosa erano la base del vecchio Esper Humans, ho quindi deciso di lasciarli li dove sono. Ho solo aggiunto 3 copie di Aristocratica del Consorzio che può tornarci utile per sacrificare qualche umano o per bloccare qualche pezzo grosso.
Il reparto rimozioni è quasi identico eccezion fatta per la terza copia di Verdetto Supremo che va ad affiancarsi al 4x di Sfera di Detenzione. Anche il reparto terre è pressochè identico con le varie scryland e shockland e il 2x di Mutavault.
Passiamo ora alla side. I 3 Rubapensieri sono d'obbligo insieme ai 2 Esattore di Peccati contro i mazzi Control. Dentro anche 2 nuove Luci Esiliatrici che possono essere utili sia contro divinità che contro PW, creature, ecc. Presenza obbligatoria anche per il 2x di Deicidio. Il Barone invece servirà nei mirror match e contro gli eterni Monoblack. Gli altri 4 slot liberi, invece, sono occupati da altre rimozioni come Prezzo Definitivo, Revocare Esistenza e Lontano//Assente.
L'analisi può definirsi completa. Questo tipo di deck può avere un sacco di varianti e volendo può essere giocato anche come bicolore BW Humans. Credo però che la versione col blu è molto più forte a causa del Verdetto Supremo che fa piazza pulita... ma a noi del piazza pulita interessa poco!!!
Questo Esper Humans lo vedremo in parecchie top almeno fino a quando sarà legale giocare il Necromante... Io nel frattempo lo sto già montando in real!

Articolo a cura di C.Ferraro


sabato 1 marzo 2014

[Constructed Standard] Il ritorno dell'Auras! - Articolo a cura di C.Ferraro


Nel vecchio T2 il Bant Auras è stato uno di quei deck che se partiva bene non ne aveva per nessuno! A causa della perdita di creature come Geist Of Saint Traft e Invisible Stalker e di incanta creatura come Rancor e Spectral Flight è finito nel dimenticatoio. Oggi qualcuno tenta di riproporre questo deck in versione Naya sostituendo il blu con il rosso.


Il pezzo pregiato del mazzo è sempre l'Ethereal Armor mentre cerchiamo di sostituire le 2 creature sopracitate con i Fleecemane Lion e i Witchstalker. Visto che non abbiamo più il Geist utilizziamo il rosso per inserire i Madcap Skills e il 4x di Boros Charm che ci sarà molto utile sia contro le rimozioni globali che per dare il colpo finale. Le 4 copie di Chained To The Rocks ci serviranno per togliere di mezzo le creature fastidiose dell'oppo e a far salire il body della creatura incantata con l'armatura mentre le 2 copie di Ajani, Caller Of The Pride ci servirà per dare il colpo di grazia al nostro avversario.
In vista del PTQ Napoli sto provando questa lista su Magic On-Line:


Come detto all'inizio, questo è un mazzo che gira in base alla mano iniziale e perde molto con l'assenza del Geist ma le creature con hexproof sono difficili da togliere di mezzo soprattutto se ci troviamo di fronte mazzi con molti spacchini o spari come il Monoblack Devotion o il Red Deck Win.
Di seguito qualche video di playtesting su Magic On-Line:

Vs Monored Devotion splash White


Vs Boros Midrange



Vs UB Control



Articolo a cura di C.Ferraro

giovedì 13 febbraio 2014

I tier del formato Theros Block Constructed - Articolo a cura di C.Ferraro


Da qualche giorno, prima dell'uscita della nuova espansione, mi sto divertendo a giocare un po il formato THS Block Constructed.
 


Da come potete notare il mazzo più giocato è il Naya Midrange (o Gruul) che conta sulla forza delle creature come Polis Crusher, Polukranos, World Eater e Stormbreath Dragon e sulla potenza dei Planeswalker Xenagos, the Reveler e Elspeth, Sun's Champion. In pratica nei primi turni si calano i vari acceleratori di mana che poi consentono di calare bestioni per finire l'avversario o giocare i PW per controllare il board. Di seguito riporto la mia lista di Naya Midrange e un video di un single game su Magic On-Line.

4 Temple of Triumph
4 Temple of Abandon
5 Mountain
3 Plains
8 Forest
4 Sylvan Caryatid
4 Voyaging Satyr
2 Arbor Colossus
3 Polis Crusher
3 Polukranos, World Eater
4 Stormbreath Dragon
4 Xenagos, the Reveler
4 Elspeth, Sun's Champion
2 Nylea's Presence
2 Chained to the Rocks
4 Lightning Strike



Passiamo ora all'analisi dei vari Heroics di solito a base bianca ed affiancati da un'altro colore. Il mazzo è semplice da giocare... Basta mettere a terra una delle tante creature con Eroismo ed imbottirla di incanta creatura per farla diventare ciccionissima. Il più giocato degli Heroics è l'Azorius. Eccovi una lista ed un video:

8 Island
13 Plains
4 Gods Willing
4 Aqueous Form
4 Ordeal of Thassa
4 Ordeal of Heliod
2 Voyage's End
3 Wingsteed Rider
2 Phalanx Leader
2 Hopeful Eidolon
4 Fabled Hero
2 Vaporkin
4 Battlewise Hoplite
4 Favored Hoplite



Concludiamo con un deck molto divertente da giocare... Viene giocato in tutti i formati, quindi perchè non giocare anche in Block Constructed l'UWR Control?



Prossimamente analizzeremo anche altri deck del formato come Green Devotion, UB Control, Red Deck Win e altri.

Articolo a cura di C. Ferraro

venerdì 27 dicembre 2013

[Commander 1 Vs 1] Prossh, Skyraider of Kher - Decktech a cura di C.Ferraro


Dopo aver fatto Top 4 al mio primo torneo Commander On-Line con il Mononero  Infect "Skithiryx" ho deciso di concentrarmi sulla costruzione di un mazzo che gira intorno al generale Prossh, Skyraider of Kher.
E' vero tra i nuovi Commander 2013 non bisognava assolutamente farsi scappare il Mind Seize a causa della presenza al suo interno della stupenda True-Name Nemesis ma la mia attenzione si è subito spostata sul Power Hungry e sul suo generale Prossh, Skyraider of Kher.


L'idea di giocare con pedine di vario genere mi ha sempre affascinato e questo mazzo mi da la possibilità di fare parecchie cose carine. Con le pedine che, volendo possono anche diventare dei bei ciccioni, posso attaccare, fare danni, aggiungere mana o pescare...
Il mazzo è stato costruito in base alle carte in mio possesso e secondo la banlist del DuelCommander. Volendo si può adattare anche al Multiplayer (EDH) eliminando il Primeval Titan e inserendo il Sol Ring. Ecco la decklist:
General:
 
1 Prossh, Skyraider of Kher
Lands:

1 Arid Mesa
1 Blood Crypt
1 Bloodstained Mire
1 Bojuka Bog
1 Cavern of Souls
1 City of Brass
1 Command Tower
1 Dragonskull Summit
1 Dryad Arbor
5 Forest
1 Gaea's Cradle
1 High Market
1 Karplusan Forest
1 Kessig Wolf Run
1 Llanowar Wastes
1 Marsh Flats
1 Misty Rainforest
3 Mountain
1 Overgrown Tomb
1 Phyrexian Tower
1 Polluted Delta
1 Rootbound Crag
1 Scalding Tarn
1 Stomping Ground
1 Sulfurous Springs
3 Swamp
1 Verdant Catacombs
1 Wasteland
1 Windswept Heath
1 Wooded Foothills
1 Woodland Cemetery


Creatures:

1 Acidic Slime
1 Birds of Paradise
1 Blood Artist
1 Bloodbraid Elf
1 Craterhoof Behemoth
1 Deathrite Shaman
1 Elvish Mystic
1 Eternal Witness
1 Fauna Shaman
1 Flametongue Kavu
1 Grave Titan
1 Llanowar Elves
1 Mistcutter Hydra
1 Murderous Redcap
1 Ogre Battledriver
1 Primeval Titan
1 Purphoros, God of the Forge
1 Scavenging Ooze
1 Skinrender
1 Skirsdag High Priest
1 Sylvan Caryatid
1 Thrun, the Last Troll
1 Vengevine


Spells:

1 Abrupt Decay
1 Ancient Grudge
1 Beast Within
1 Beastmaster Ascension
1 Bitterblossom
1 Black Sun's Zenith
1 Curse of Predation
1 Dark Tutelage
1 Demonic Tutor
1 Destructive Revelry
1 Diabolic Intent
1 Dismember
1 Dreadbore
1 Fecundity
1 Fires of Yavimaya
1 Garruk Relentless
1 Garruk Wildspeaker
1 Garruk, Primal Hunter
1 Gilded Lotus
1 Goblin Bombardment
1 Green Sun's Zenith
1 Grim Monolith
1 Hero's Downfall
1 Jund Charm
1 Liliana of the Veil
1 Nevinyrral's Disk
1 Overrun
1 Parallel Lives
1 Phyrexian Arena
1 Primal Vigor
1 Putrefy
1 Slaughter Pact
1 Sword of Body and Mind
1 Sylvan Library
1 Thran Dynamo
1 Xenagos, the Reveler
1 Naturalize

Sempre in base alle carte in mio possesso e alla dinamica della creazione di pedine potrebbe entrare in main l'Huntmaster of the Fells ma non so proprio cosa eliminare. Stessa cosa vale per Sorin Markov che forse è più utile (in quanto porta subito l'oppo a 10 punti vita) di Garruk, Primal Hunter. 
Il deck è ancora in fase di costruzione quindi sono ben accetti tutti i consigli tenendo però conto che non ho intenzione di chiedere un mutuo per acquistare duals o carte di inestimabile valore!
Un saluto a tutti e ancora AUGURI DI BUONE FESTE!















Articolo a cura di C.Ferraro

mercoledì 27 novembre 2013

[Commander EDH] Heavenly Inferno - Decktech a cura di C.Ferraro

Fino ad oggi abbiamo anallizato quasi tutti i formati del mondo di Magic tralasciando forse quello più divertente da giocare! Oggi parliamo del Commander ed analizziamo il mio mazzo Heavenly Inferno con Generale Kaalia Of The Vast.
Esistono due correnti principali del Commander. Il primo, l'originale, per Multiplayer, noto anche come EDH, ed è quello supportato dalla Wizards sia con la codificazione delle regole che con la produzione di carte fatte apposta per il formato. Il secondo, nato dopo, è quello nato in Francia con il nome di "Duel Commander" con lo scopo di creare un Commander adatto per il gioco competitivo e bilanciato per l' 1 Vs 1.
Per ulteriori informazioni e consulatazione delle diverse banlist potete dare uno sguardo a questi due siti. http://mtgcommander.net/rules.php per il Commander Classico (EDH Multiplayer) e http://duelcommander.com/ per il Duel Commander (1 Vs 1).
Da qualche giorno sono in vendita dei mazzi precostituiti per iniziare a giocare Commander. Io  per cominciare, lo scorso anno, ho acquistato il mazzo Heavenly Inferno e l'ho modificato in base alle mie esigenze e con carte vecchie in mio possesso. Questa è la mia decklist:

General
1 Kaalia of the Vast
 

Lands
1 Akoum Refuge
1 Barren Moor
1 Battlefield Forge
1 Blood Crypt
1 Boros Garrison
1 Caves of Koilos
1 City of Brass
1 Clifftop Retreat
1 Command Tower
1 Evolving Wilds
1 Forgotten Cave
1 Isolated Chapel
5 Mountain
1 Orzhov Basilica
8 Plains
1 Rakdos Carnarium
1 Rupture Spire
1 Sacred Foundry
1 Secluded Steppe
1 Sulfurous Springs
6 Swamp
1 Terramorphic Expanse
1 Wasteland


Creatures
1 Akroma, Angel of Fury
1 Ancient Hellkite
1 Angel of Despair
1 Angel of Serenity
1 Angelic Arbiter
1 Aurelia, the Warleader
1 Avacyn, Angel of Hope
1 Balefire Dragon
1 Blinding Angel
1 Bloodgift Demon
1 Gisela, Blade of Goldnight
1 Harvester of Souls
1 Hoard-Smelter Dragon
1 Lord of the Void
1 Master of Cruelties
1 Moonveil Dragon
1 Mother of Runes
1 Oros, the Avenger
1 Platinum Angel
1 Rakdos, Lord of Riots
1 Reaper from the Abyss
1 Reya Dawnbringer
1 Rune-Scarred Demon
1 Steel Hellkite
1 Tariel, Reckoner of Souls
1 Tsabo Tavoc
1 Utvara Hellkite


Spells
1 Akroma's Vengeance
1 Animate Dead
1 Boros Signet
1 Chromatic Lantern
1 Condemn
1 Darksteel Plate
1 Demonic Tutor
1 Dreadbore
1 Gilded Lotus
1 Hallowed Burial
1 Lightning Greaves
1 Merciless Eviction
1 Mimic Vat
1 Mortify
1 Oblivion Ring
1 Obzedat's Aid
1 Orzhov Signet
1 Path to Exile
1 Quicksilver Amulet
1 Rakdos Signet
1 Reanimate
1 Return to Dust
1 Slaughter Pact
1 Sol Ring
1 Sorin Markov
1 Swiftfoot Boots
1 Swords to Plowshares
1 Terminate
1 Terminus
1 Unburial Rites
1 Underworld Connections
1 Vampiric Tutor
1 Vindicate


Sideboard
SB: 1 Disenchant
SB: 1 Enlightened Tutor
SB: 1 Grand Abolisher
SB: 1 Orim's Thunder
SB: 1 Royal Assassin
SB: 1 Warstorm Surge
SB: 1 Witchbane Orb
SB: 1 Magmaquake

Passiamo ora ad una breve analisi del mazzo.

Terre:
Essendo un mazzo tricolore abbiamo bisogno di tutte quelle terre che ci danno doppio mana in modo da non essere mai sprovvisti se dobbiamo calare qualche ciccione dalla mano senza l'aiuto di Kaalia.

Artefatti e acceleratori di mana:
Come sopra! Essendo un tricolor abbiamo bisogno di tutti quegli artefatti che ci

danno mana di tutti i colori. Usiamo anche qualche artefatto protezione che serve da scudo per il nostro Generale. Io uso anche la Mimic Vat che può essere utile per copiare sia le nostre bestie che quelle dell'avversario.

Creature:
La strategia del mazzo è quella di calare Angeli, Draghi o Demoni (con alto costo di mana) grazie all'abilità di Kaalia. Quindi tutte le carti più forti ci finiscono dentro (aaahhhhh Griselbrand bannato in EDH!!!!)! L'unica creatura diversa che compare in questo mazzo è la Madre delle Rune.


Reparto rimozioni:
Nel mazzo ci sono un sacco di rimozioni singole e globali che ci permettono di pulire il board da eventuali minacce calate dall'avversario. Inutile dire che visto che giochiamo bianco possiamo utilizzare quelle carte che mandano una creatura nel grimorio dell'oppo. In questo modo (per il Multiplayer) ci togliamo di mezzo il Generale avversario per un bel po.


Tutori:
I tutori ci fanno sempre comodo! Il Diabolico e il Vampirico ci danno la possibilità di cercare la carta giusta nel momento giusto. Se li abbiamo in apertura possiamo scegliere di cercare la carta per chiudere subito la partita oppure conservarli per il late game e attendere una fase di stallo dell'avversario.


Reanimator:Se il bianco ci è utile per far rimescolare il Generale nel grimorio, il nero ci tornerà utile per rigiocare qualche bestione dal cimitero senza pagare il suo costo di lancio. Uso quindi carte come Animate Dead, Reanimate, Obzedat Aid, Unburial Rites, ecc.

Se non l'avete ancora capito la strategia del mazzo è quella di mettere al più presto in gioco Kaalia per evocare i nostri angioletti, demonietti o draghetti senza pagare il loro elevato costo di mana. Ovviamente sarà molto difficile tenere il Generale in vita e proprio per questo io ho inserito di main l'Amuleto di Mercurio che a costo 4 mi fa giocare una creatura dalla mano. Se riesco a giocare presto sia Kaalia che il Maestro di Crudeltà posso chiudere anche la partita di quarto turno.
I vari removal mi permettono di tenere a bada l'avversario e se ci tolgono da mezzo qualche creatura importante possiamo sempre rigiocarla grazie ai reanimini.

 
Questa è la mia visione dell'Heavenly Inferno e ovviamente per migliorarlo tutte le opinioni e i suggerimenti sono ben accetti.















Articolo a cura di C.Ferraro

mercoledì 13 novembre 2013

[Constructed Modern] Elementale Monorosso - Decktech a cura di D.Benetello


Ciao a tutti, questo sarà il primo di una serie di articoli, che cercheranno di esplorare buona parte delle meccaniche degli archetipi più giocati e non del formato Modern. In questa guida, cercheremo di approfondire il perché, il per come e il quando di alcuni dei mazzi simbolo di questo formato, elencandone anche i punti di forza e i punti di debolezza e, per avvicinare i più profani, all'argomento. Il Modern è stato a lungo un formato poco giocato, perché era il cosiddetto “fratellino di mezzo” che nessuno si “incul*ava”, ovvero a metà tra il difficilissimo formato Legacy, apprezzato dai fanatici per le chiusure “Oneshot” e per carte dal valore di un’ utilitaria, e dal sempreverde Standard, un formato in perenne evoluzione, che, a scadenze trimestrali, mette alla prova i deckbuilder di tutto il mondo affinché trovino la top con la loro lista. Il Modern tuttavia sta riprendendo sempre più piede sui tavoli da gioco di tutto il mondo. Iniziamo il nostro ciclo di esplorazione con l’archetipo probabilmente più divertente da giocare… che affascina il mondo del Magic tanto da influenzare bene o male anche la scelta delle nuove carte che la Wizards stampa anno dopo anno. Sto parlando dei mazzi tribali.
Ma cos'è un mazzo tribale? Un  mazzo tribale è un insieme di carte che sfrutta il “sottotipo” comune che esse hanno, per creare sinergie particolari e vantaggiose. Ne sono un fulgido esempio l’Elves Ramp, oppure il Tritone, oppure il Goblin. Anche l’Affinity in effetti può definirsi un cugino dei mazzi tribali, in quanto sfrutterebbe il largo uso degli artefatti quindi il “tipo” di carta, per farsi strada verso la vittoria.

Oggi visioneremo un Elementale Monorosso.

Iniziamo con le creature, ordinate in base al costo di mana; non lo specifico, ma sono tutte carte con tipo “elementale”.

Creature: 22

3x Araldo Ignifero: Drop a 1 che ci fa passare in rassegna il nostro grimorio, e ci fa pescare il prossimo turno la nostra winning condition;
4x Intrecciafumo: Drop a 2, motore del mazzo, se lo tappiamo, ci fa aggiungere due mana di qualsiasi colore per giocare magie o abilità elementali;
4x Attizzanime Incandescende: Drop a 3 il nostro lord preferito, averlo in mano accoppiato con l’Araldo Ignifero, da quasi sempre la vittoria al quarto turno. Non solo concede a tutti gli elementali (tranne lui) di avere un comodissimo segnalino +1+1, ma se si paga 2, lo si tappa, possiamo calare un qualunque elementale dalla nostra mano con rapidità. Bomba;
4x Focoso di Chandra: La ritengo una delle migliori carte rosse mai stampate. 1/3, sta sopra il piroclasma, e in effetti sta sotto solo al fulmine , sempre se non abbiamo un lord in campo. E ogniqualvolta infliggiamo danno non da combattimento al nostro avversario, prende +3+0.  Ogni istanza, e ogni nuova magia o abilità che infligge danni non da combattimento, lo pompa di un fulmine. E in più è anche evasiva, poiché è una volante. Da calcolare che escludendo gli ornitotteri, il formato è un po’ carente di creature volanti. E tutto questo a due incolori e un mana rosso. Ridefinisce il concetto di bomba, non sorprendetevi se riuscite a fare al vostro oppo anche più di 40 danni solo con sto ciccio di quarto.
4x Fulmine Globulare: E’ elementale, può essere calato a 2 grazie al nostro Lord, 6 o 7 danni in faccia al nostro amico opponent fanno sempre comodo. Sinergico, anche con la prossima carta che vi propongo.
3x Cacciatrice di Stelle: Eccola la vera star del mazzo al costo di 4 abbiamo una 10/2 con travolgere e battersi per un elementale (l’abilità che vi fa esiliare un elementale da terra, per poi rimetterlo quando questo torna, ma andiamo con calma). Di per se è la minaccia più imponente del nostro arsenale, la possiamo calare di quarto con il nostro Attizzanima, al solo costo di 2, magari tappando un Intrecciafumo, e avendo così 4 mana comunque da spendere… Possiamo calarlo sopra un Araldo Ignifero o perché no, anche su un Fulmine Globulare, in modo che l’effetto sacrificio non si inneschi. Da notare che ha anche travolgere… e da notare che il mazzo abbonda anche di carte come scagliare o assalto stroboscopico, che ne raddoppia la forza.
Notare le sinergie: Battersi per un elementale può apparire come un costo aggiuntivo ma in questo mazzo è tutt'altro. Possiamo esiliare l’Araldo Ignifero, e nel caso la nostra Cacciatrice morisse, ne andremmo a tutorare un’altra dal mazzo. Possiamo fare anche un’altra porcheria del tipo: quarto turno, quattro terre un Attizzanime Incandescente e un Intrecciafumo a terra. In mano, Fulmine Globulare e Cacciatrice di Stelle. Caliamo Fulmine Globulare con la sinergia tra le creature già a terra, attacchiamo, poi prima della fine del nostro turno, con i quattro mana, caliamo la Cacciatrice, che potremmo far attaccare il turno seguente, oppure scagliare, ma sotto di essa, avremmo comunque un altro Fulmine Globulare da far attaccare nuovamente.


Istantanei/ stregonerie: 19

La scelta di queste particolari carte è da ricercasi specialmente nel loro costo di mana ridotto, e dall'interazione che hanno con il Focoso di Chandra. Il nostro parco spari è ben nutrito, e oltre che a difenderci nei primi turni, ci può aiutare a vincere anche quando non peschiamo la Cacciatrice.
Il nostro parco spari comprende:

4x Fulmine: Sparo per eccellenza, il simbolo dei mazzi burn e il simbolo dei mazzi rossi. Velocità instant, 3 danni a costo ridotto… non si può chiedere nulla di meglio da una carta;
4x Fulmine Biforcato: Ad un mana, possiamo scegliere fino a due bersagli per infliggere ad ognuno di essi 1 danno, oppure indirizzarli unicamente ad un solo bersaglio;
3x Fulmine Dirompente: Altro istant ad un mana, che infligge danno, a differenza del fulmine ne infligge solo due ad un qualunque bersaglio. E se si paga 4, diventa rapidamente un Ascia di Lava. Molto difficilmente useremo la seconda abilità;
4x Striscia ad arco: Sparo fortissimo, 3 danni suddivisi a nostra scelta tra due creature e/o giocatori, attenzione il bersaglio deve essere diverso… ricordo ancora quando sparai me stesso per portare a 0 l’avversario.

Sebbene sia un istantaneo, ho deciso di riservare alla nostra prossima carta una categoria particolare, la categoria delle “Utility”:
4x Scagliare: Con il grosso numero di carte a forza alta che abbiamo a disposizione, scagliare in questo mazzo fa la voce grossa. Possiamo sacrificare il nostro Focoso, il nostro Fulmine Globulare, oppure la nostra Cacciatrice di Stelle, questa carta, data la sua versatilità è la vera finisher del mazzo.

Terre: 20

20x Montagna: Si giochiamo a 61 carte, in alternativa potete giocare con 19 terre, ma i tornei che ho fatto mi hanno dato ragione a giocarne 20, il concetto è che una carta ogni tre dovrebbe essere una terra. E noi per riuscire a vincere abbiamo bisogno solo di 2 terre.


Sideboard:

4x Baldoria Devastante: Distrugge un artefatto ad un mana, e può essere replicato al costo di un singolo mana, e ancora e ancora… la morte dell’affinity;
3x Elementale Nivmagus: Utile contro i control, se ci counterizzano uno sparo, rendiamo il nostro Nivmagus una minaccia ancora più grossa;
3x Saccheggio: A costo tre, abbiamo il miglior spacca terra, e spaccartefatto del formato. Utile contro Nexus o contro qualunque terra o artefatto che non ci è particolarmente simpatico;
1x Ostilità: A costo sei, potete mettere una creatura davvero imponente sul campo, una  6/6, e ogni danno che voi infliggete, non da combattimento, viene tradotto in un “Elementale Scintillante”. Ad esempio, voi fate fulmine? Invece di fare 3 danni, mettete sul campo 3 creature 3/1 attaccanti, con rapidità e travolgere.  Calcolate che questa è una creatura Elementale, e potete calarla a costo 2 con il vostro Lord. Utile se il nostro avversario abusa di “Indagini di Kozilek” “Rovistapensieri” e Emorragia di Pensieri”, inserendo quindi nel nostro parco creature una finisher alternativa, che l’oppo non può immaginare che noi abbiamo;
4x Risposta Gutturale: utile contro i mazzi blu, ad un mana, neutralizza una qualunque magia blu.
 
Mayboard:

Frustata Infuocata, 4 danni ad una creatura. Utile per togliere di mezzo l’Esarca Inquisitore dello Splinter Twin;
Giovane Piromante, abbiamo 15 spari diretti, e Lord che pompa gli elementali, inserendola si potrebbe dare più pressione al nostro oppo.

Side contro i mazzi più famosi.

Tritone:
-3 Striscia ad Arco +3 Risposta Gutturale
-4 Fulmine Globulare +1 Risposta Gutturale +3 Elemntale Nivmagus

Splinter Twin:
Sarebbe meglio inserire la Frustata Infuocata nella sideboard a favore del Saccheggio, ma è una scelta che dipenderà dal metagame del torneo, dovete assolutamente togliere l’Esarca di mezzo… pertanto:
-4 Striscia ad Arco +4 Risposta Gutturale
-4 Fulmine Globulare +4 Frustata Infuocata

Affinity:
-2 Striscia ad Arco +2 Baldoria Devastante
-2 Fulmine Globulare +2 Baldoria Devastante

Pod, Melira Pod, Kikipod:
Dovete togliere il pod di mezzo, quindi:
-4 Striscia ad Arco +4 Baldoria Devastante
-3 Fulmine Globulare +3 Saccheggio

Match up:

Il mazzo soffre con tutti i tipi di mazzo control puro, sebbene non se ne vedano parecchi, e contro beneomale tutti i mazzi combo che non richiedono l’uso di creature a cui possiamo sparare.
Soffre anche contro i mazzi affini ai suoi. Un mazzo Mitraglia, oppure un Burn puro possono darci parecchio filo da torcere, perché possono spararci le nostre crature… Ma non dimentichiamoci che o sparano a noi, o sparano alle nostre creature… e abbiamo carte come Scagliare in risposta ad un loro sparo, e altri spari anche noi… quindi non temete troppo.

Risultiamo invece abbastanza forti contro i mazzi che abusano di creature.

Conclusioni finali:
Dato il costo bassissimo di tutte le sue carte, risulterà davvero poco dispendioso montarselo. Non più di 70 Euro. E a questo prezzo avrete un mazzo che nessuno si aspetta, divertente, strategico e veloce. Un mazzo Burn che unisce alla forza dei suoi spari un parco creature sinergico, e che bene o male, ha risposta contro tutti i mazzi giocati.

Spero che questa guida Vi sia piaciuta, la settimana prossima prenderemo in visione il Tritone, nelle sue più disparate varianti. 

A presto, Davide













Articolo a cura di D.Benetello

Magic: The Gathering - Isola di Capri

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