Ciao a tutti, questo sarà il primo
di una serie di articoli, che cercheranno di esplorare buona parte delle
meccaniche degli archetipi più giocati e non del formato Modern. In questa
guida, cercheremo di approfondire il perché, il per come e il quando di alcuni
dei mazzi simbolo di questo formato, elencandone anche i punti di forza e i
punti di debolezza e, per avvicinare i più profani, all'argomento. Il Modern è
stato a lungo un formato poco giocato, perché era il cosiddetto “fratellino di
mezzo” che nessuno si “incul*ava”, ovvero a metà tra il difficilissimo formato
Legacy, apprezzato dai fanatici per le chiusure “Oneshot” e per carte dal
valore di un’ utilitaria, e dal sempreverde Standard, un formato in perenne
evoluzione, che, a scadenze trimestrali, mette alla prova i deckbuilder di
tutto il mondo affinché trovino la top con la loro lista. Il Modern tuttavia
sta riprendendo sempre più piede sui tavoli da gioco di tutto il mondo.
Iniziamo il nostro ciclo di esplorazione con l’archetipo probabilmente più
divertente da giocare… che affascina il mondo del Magic tanto da influenzare
bene o male anche la scelta delle nuove carte che la Wizards stampa anno dopo
anno. Sto parlando dei mazzi tribali.
Ma cos'è un mazzo tribale? Un mazzo tribale è un insieme di carte che
sfrutta il “sottotipo” comune che esse hanno, per creare sinergie particolari e
vantaggiose. Ne sono un fulgido esempio l’Elves Ramp, oppure il Tritone, oppure
il Goblin. Anche l’Affinity in effetti può definirsi un cugino dei mazzi
tribali, in quanto sfrutterebbe il largo uso degli artefatti quindi il “tipo”
di carta, per farsi strada verso la vittoria.
Oggi visioneremo un Elementale Monorosso.
Iniziamo con le creature, ordinate
in base al costo di mana; non lo specifico, ma sono tutte carte con tipo “elementale”.
Creature:
22
3x
Araldo Ignifero: Drop a 1 che ci fa passare in rassegna il nostro
grimorio, e ci fa pescare il prossimo turno
la nostra winning condition;
4x
Intrecciafumo: Drop a 2, motore del mazzo, se lo tappiamo, ci fa aggiungere
due mana di qualsiasi colore per giocare magie o abilità elementali;
4x
Attizzanime Incandescende: Drop a 3 il nostro lord preferito, averlo in
mano accoppiato con l’Araldo Ignifero, da quasi sempre la vittoria al quarto
turno. Non solo concede a tutti gli elementali (tranne lui) di avere un
comodissimo segnalino +1+1, ma se si paga 2, lo si tappa, possiamo calare un
qualunque elementale dalla nostra mano con rapidità. Bomba;
4x
Focoso di Chandra: La ritengo una delle migliori carte rosse mai stampate.
1/3, sta sopra il piroclasma, e in effetti sta sotto solo al fulmine , sempre
se non abbiamo un lord in campo. E ogniqualvolta infliggiamo danno non da
combattimento al nostro avversario, prende +3+0. Ogni istanza, e ogni nuova magia o abilità
che infligge danni non da combattimento, lo pompa di un fulmine. E in più è
anche evasiva, poiché è una volante. Da calcolare che escludendo gli
ornitotteri, il formato è un po’ carente di creature volanti. E tutto questo a
due incolori e un mana rosso. Ridefinisce il concetto di bomba, non
sorprendetevi se riuscite a fare al vostro oppo anche più di 40 danni solo con
sto ciccio di quarto.
4x
Fulmine Globulare: E’ elementale, può essere calato a 2 grazie al nostro Lord, 6 o 7 danni in faccia al nostro amico opponent fanno sempre comodo.
Sinergico, anche con la prossima carta che vi propongo.
3x
Cacciatrice di Stelle: Eccola la vera star del mazzo al costo di 4 abbiamo
una 10/2 con travolgere e battersi per un elementale (l’abilità che vi fa
esiliare un elementale da terra, per poi rimetterlo quando questo torna, ma
andiamo con calma). Di per se è la minaccia più imponente del nostro arsenale,
la possiamo calare di quarto con il nostro Attizzanima, al solo costo di 2,
magari tappando un Intrecciafumo, e avendo così 4 mana comunque da spendere…
Possiamo calarlo sopra un Araldo Ignifero o perché no, anche su un Fulmine Globulare, in modo che l’effetto sacrificio non si inneschi. Da notare che ha
anche travolgere… e da notare che il
mazzo abbonda anche di carte come scagliare o assalto stroboscopico, che ne
raddoppia la forza.
Notare le sinergie: Battersi per un
elementale può apparire come un costo aggiuntivo ma in questo mazzo è tutt'altro.
Possiamo esiliare l’Araldo Ignifero, e nel caso la nostra Cacciatrice morisse,
ne andremmo a tutorare un’altra dal mazzo. Possiamo fare anche un’altra
porcheria del tipo: quarto turno, quattro terre un Attizzanime Incandescente e
un Intrecciafumo a terra. In mano, Fulmine Globulare e Cacciatrice di Stelle.
Caliamo Fulmine Globulare con la sinergia tra le creature già a terra,
attacchiamo, poi prima della fine del nostro turno, con i quattro mana, caliamo
la Cacciatrice, che potremmo far attaccare il turno seguente, oppure scagliare,
ma sotto di essa, avremmo comunque un altro Fulmine Globulare da far attaccare
nuovamente.
Istantanei/
stregonerie: 19
La scelta di queste particolari
carte è da ricercasi specialmente nel loro costo di mana ridotto, e dall'interazione
che hanno con il Focoso di Chandra. Il nostro parco spari è ben nutrito, e
oltre che a difenderci nei primi turni, ci può aiutare a vincere anche quando
non peschiamo la Cacciatrice.
Il nostro parco spari comprende:
4x Fulmine: Sparo per eccellenza, il simbolo dei mazzi burn e il simbolo dei
mazzi rossi. Velocità instant, 3 danni a costo ridotto… non si può chiedere
nulla di meglio da una carta;
4x Fulmine Biforcato: Ad un mana, possiamo scegliere fino a due bersagli per
infliggere ad ognuno di essi 1 danno, oppure indirizzarli unicamente ad un solo
bersaglio;
3x Fulmine Dirompente: Altro istant ad un mana, che infligge danno, a
differenza del fulmine ne infligge solo due ad un qualunque bersaglio. E se si
paga 4, diventa rapidamente un Ascia di Lava. Molto difficilmente useremo la
seconda abilità;
4x
Striscia ad arco: Sparo fortissimo, 3 danni suddivisi a nostra scelta tra
due creature e/o giocatori, attenzione il bersaglio deve essere diverso…
ricordo ancora quando sparai me stesso per portare a 0 l’avversario.
Sebbene sia un istantaneo, ho deciso
di riservare alla nostra prossima carta una categoria particolare, la categoria
delle “Utility”:
4x Scagliare:
Con il grosso numero di carte a forza alta che abbiamo a disposizione,
scagliare in questo mazzo fa la voce grossa. Possiamo sacrificare il nostro Focoso, il nostro Fulmine Globulare, oppure la nostra Cacciatrice di Stelle, questa
carta, data la sua versatilità è la vera finisher del mazzo.
Terre: 20
20x Montagna: Si giochiamo a 61
carte, in alternativa potete giocare con 19 terre, ma i tornei che ho fatto mi
hanno dato ragione a giocarne 20, il concetto è che una carta ogni tre dovrebbe
essere una terra. E noi per riuscire a vincere abbiamo bisogno solo di 2 terre.
Sideboard:
4x Baldoria Devastante: Distrugge un artefatto ad un mana, e può essere replicato al
costo di un singolo mana, e ancora e ancora… la morte dell’affinity;
3x Elementale Nivmagus: Utile contro i control, se ci counterizzano uno sparo,
rendiamo il nostro Nivmagus una minaccia ancora più grossa;
3x Saccheggio: A costo tre, abbiamo il miglior spacca terra, e spaccartefatto del formato.
Utile contro Nexus o contro qualunque terra o artefatto che non ci è
particolarmente simpatico;
1x
Ostilità: A costo sei, potete mettere una creatura davvero imponente sul
campo, una 6/6, e ogni danno che voi
infliggete, non da combattimento, viene tradotto in un “Elementale Scintillante”.
Ad esempio, voi fate fulmine? Invece di fare 3 danni, mettete sul campo 3
creature 3/1 attaccanti, con rapidità e travolgere. Calcolate che questa è una creatura
Elementale, e potete calarla a costo 2 con il vostro Lord. Utile se il nostro
avversario abusa di “Indagini di Kozilek” “Rovistapensieri” e “Emorragia di Pensieri”, inserendo quindi nel nostro parco creature una finisher alternativa,
che l’oppo non può immaginare che noi abbiamo;
4x Risposta Gutturale: utile contro i mazzi blu, ad un mana, neutralizza una qualunque
magia blu.
Mayboard:
Frustata Infuocata, 4 danni ad una creatura. Utile per togliere di mezzo l’Esarca Inquisitore dello Splinter Twin;
Giovane Piromante, abbiamo 15 spari diretti, e Lord che pompa gli elementali,
inserendola si potrebbe dare più pressione al nostro oppo.
Side contro i mazzi più famosi.
Tritone:
-3 Striscia ad Arco +3 Risposta Gutturale
-4 Fulmine Globulare +1 Risposta Gutturale +3 Elemntale Nivmagus
Splinter Twin:
Sarebbe meglio inserire la Frustata Infuocata nella sideboard a favore del Saccheggio, ma è una scelta che
dipenderà dal metagame del torneo, dovete assolutamente togliere l’Esarca di
mezzo… pertanto:
-4 Striscia ad Arco +4 Risposta Gutturale
-4 Fulmine Globulare +4 Frustata Infuocata
Affinity:
-2 Striscia ad Arco +2 Baldoria Devastante
-2 Fulmine Globulare +2 Baldoria Devastante
Pod, Melira Pod, Kikipod:
Dovete togliere il pod di mezzo,
quindi:
-4 Striscia ad Arco +4 Baldoria Devastante
-3 Fulmine Globulare +3 Saccheggio
Match up:
Il mazzo soffre con tutti i tipi di
mazzo control puro, sebbene non se ne vedano parecchi, e contro beneomale tutti
i mazzi combo che non richiedono l’uso di creature a cui possiamo sparare.
Soffre anche contro i mazzi affini
ai suoi. Un mazzo Mitraglia, oppure un Burn puro possono darci parecchio filo
da torcere, perché possono spararci le nostre crature… Ma non dimentichiamoci
che o sparano a noi, o sparano alle nostre creature… e abbiamo carte come Scagliare in risposta ad un loro sparo, e altri spari anche noi… quindi non
temete troppo.
Risultiamo invece abbastanza forti
contro i mazzi che abusano di creature.
Conclusioni finali:
Dato il costo bassissimo di tutte le
sue carte, risulterà davvero poco dispendioso montarselo. Non più di 70 Euro. E a
questo prezzo avrete un mazzo che nessuno si aspetta, divertente, strategico e
veloce. Un mazzo Burn che unisce alla forza dei suoi spari un parco creature
sinergico, e che bene o male, ha risposta contro tutti i mazzi giocati.
Spero che questa guida Vi sia
piaciuta, la settimana prossima prenderemo in visione il Tritone, nelle sue più
disparate varianti.
A presto, Davide
Articolo a cura di D.Benetello
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