5. Giocherò sempre questa carta;
4.5: Considererò di giocare questa carta anche se è l'unica del suo colore;
4. Questa carta ha di sicuro spazio nel main deck;
3.5: Questa carta è d' obbligo se gioco quel colore;
3. Se gioco quel colore perchè non giocare questa carta;
2.5: Giocherò questa carta nella maggior parte dei casi;
2. Se sto giocando quel colore ci penso prima di giocarla;
1.5: Giocherò questa carta solo se non ho niente di meglio;
1. Non credo di mettere questa carta tra le mie 40;
0. Non giocherò mai questa carta.
Formazione aerea: 3
Mi piace come carta. Non si sottovaluta il fatto che le nostre creature guadagnino Volare in limited. Può essere utile per dare il colpo di grazia al nostro avversario o per attivare la moltitudine di Eroismo che le nostre creature hanno. Credo proprio di giocare questa carta.
Taumaturgo Combattente: 3
Sarò matto, ma mi piace molto questa carta. A prima vista abbiamo una 2/1 a 2 mana, che non entusiasma parecchio. Ma poi leggendo le abilità, pensi ad un sacco di carte con la quale puoi combinarlo. Mi piace davvero.
Sirena celata: 2.5
3/2 volante con flash a 4 mana. Non male da giocare.
Contrordine: 2
Di sicuro neutralizzare magie pagando 4 mana non è consigliatissimo. Però far macinare in limited è davvero utile, poichè può eliminare tante risorse utili del nostro avversario. Un pensierino lo si fa.
Di sicuro neutralizzare magie pagando 4 mana non è consigliatissimo. Però far macinare in limited è davvero utile, poichè può eliminare tante risorse utili del nostro avversario. Un pensierino lo si fa.
Nautilo cristallino: 2.5
Ha un body imponente e un cc molto ridotto. Tuttavia bisogna riflettere prima di giocarlo perchè se si giocano molti incantesimi e pompaggi una carta come questa potrebbe dare fastidio poichè non può essere targettata. Giocabile comunque, anche per Bestow non troppo costoso.
Mistica delle Dakra: 3
Profetizzi, guardi la carta del tuo avversario e se è forte gliela
togli pure. Dinamica particolare, costo ridotto. Utile da giocare.
Ladra audace: 2
Body niente male a parità di costo. Trovo difficile attivare la sua abilità poichè spesso non TAPperemo questa creatura. Però se la si sa giostrare potrebbe davvero rivelarsi utile, anche se personalmente preferirei altro.
Body niente male a parità di costo. Trovo difficile attivare la sua abilità poichè spesso non TAPperemo questa creatura. Però se la si sa giostrare potrebbe davvero rivelarsi utile, anche se personalmente preferirei altro.
Dettami di Kruphix: 1.5
Utile perchè fa pescare noi, pericolosa perchè anche il nostro avversario pesca. Pensarci prima di usarla non sarebbe male.
Utile perchè fa pescare noi, pericolosa perchè anche il nostro avversario pesca. Pensarci prima di usarla non sarebbe male.
Fonte dellla fortuna: 2.5
Divinazione a 4 mana totali. 2 per castarlo, 2 per attivarlo. Perchè no?
Piovra cacciadei: 1
5/5 a costo 6, e fin qua niente male. Ma poi leggi che non può attaccare se l' oppo non ha incantesimi. Se si vuole rischiare di avere una creatura eternamente bloccante lo si può giocare di main, se no lo si può tenere nella propria side e giocarlo all' occorrenza.
5/5 a costo 6, e fin qua niente male. Ma poi leggi che non può attaccare se l' oppo non ha incantesimi. Se si vuole rischiare di avere una creatura eternamente bloccante lo si può giocare di main, se no lo si può tenere nella propria side e giocarlo all' occorrenza.
Ora del bisogno: 3.5
Questa è da giocare: esilia le creature deboli, che potrebbero attivare utili abilità Eroismo prima di lasciarci, e al loro posto mettiamo delle sfingi volanti 4/4 volanti. Veramente niente male, soprattutto in late-game per mettere la parola fine al match.
Questa è da giocare: esilia le creature deboli, che potrebbero attivare utili abilità Eroismo prima di lasciarci, e al loro posto mettiamo delle sfingi volanti 4/4 volanti. Veramente niente male, soprattutto in late-game per mettere la parola fine al match.
Hybris: 2
Ci sono rimbalzini migliori di questo, ma potrebbe essere utilizzato, soprattutto contro mazzi che sfruttano l' abilità Bestow, poichè le aure vengono fatte tornare in mano e non entrano in campo quando al creatura incantata lo lascia.
Ci sono rimbalzini migliori di questo, ma potrebbe essere utilizzato, soprattutto contro mazzi che sfruttano l' abilità Bestow, poichè le aure vengono fatte tornare in mano e non entrano in campo quando al creatura incantata lo lascia.
Sirena ipnotica: 1
Troppo mana. Pagare 7 per prendere il controllo di una creatura e darle +1/+1 non mi sembra una grande cosa, soprattutto se pensiamo ai tanti spaccaincantesimi che possono venire giocati contro di noi. Non la giocherei.
Troppo mana. Pagare 7 per prendere il controllo di una creatura e darle +1/+1 non mi sembra una grande cosa, soprattutto se pensiamo ai tanti spaccaincantesimi che possono venire giocati contro di noi. Non la giocherei.
Interpretare i segni: 2
Permette di profetizzare e di pescare, il che non è poco. Però se utilizzo questa carta rimarrò quasi sicuramente senza mana per giocare ciò che pescherò. Potrebbe essere giocata anche se probabilmente a volte ingombrerà la mano.
Permette di profetizzare e di pescare, il che non è poco. Però se utilizzo questa carta rimarrò quasi sicuramente senza mana per giocare ciò che pescherò. Potrebbe essere giocata anche se probabilmente a volte ingombrerà la mano.
Congedo di Kiora: 3
Vista la moltitudine di creature incantesimo che potremo trovare io giocherei anche di main questa carta.
Vista la moltitudine di creature incantesimo che potremo trovare io giocherei anche di main questa carta.
Inchiodare a terra: 2
Blocca una minaccia rendendola inoffensiva. Tuttavia resterà in campo e potrà ancora infastidirci poichè può bloccare. Resta comunque utile, se pensiamo ad esempio a quelle creature rosse o nere con enorme forza ed esigua costituzione.
Blocca una minaccia rendendola inoffensiva. Tuttavia resterà in campo e potrà ancora infastidirci poichè può bloccare. Resta comunque utile, se pensiamo ad esempio a quelle creature rosse o nere con enorme forza ed esigua costituzione.
Carica dei polimorfi: 2.5
Carta difficile da valutare. Potrebbe essere anch'essa una chiusura ma è molto situazionale. Anch'essa se giocata con criterio può diventare davvero utile.
Carta difficile da valutare. Potrebbe essere anch'essa una chiusura ma è molto situazionale. Anch'essa se giocata con criterio può diventare davvero utile.
Pescare dagli abissi: 1.5
Non amo particolarmente questa carta. Può farci riprendere qualche utile spacchino o rimbalzino dal cimitero ma potrebbe anche solo ingombrare la mano. Non la uso se c'è di meglio da mettere.
Non amo particolarmente questa carta. Può farci riprendere qualche utile spacchino o rimbalzino dal cimitero ma potrebbe anche solo ingombrare la mano. Non la uso se c'è di meglio da mettere.
Chimera delle maree: 2.5
Ottimo body e costo contenuto. Inoltre vola. Bisogna solo stare attenti alla sua abilità che costringe a mettere un incantesimo a turno perchè torni in mano. Se non potessimo pagare il costo saremmo costretti a far tornare in mano lui stesso.
Ottimo body e costo contenuto. Inoltre vola. Bisogna solo stare attenti alla sua abilità che costringe a mettere un incantesimo a turno perchè torni in mano. Se non potessimo pagare il costo saremmo costretti a far tornare in mano lui stesso.
Volo delle aquile: 2
cc6. E non ci piace. Però ci fa mettere 2 uccellini volanti 2/2 e profetizzare. Forse lo gioco.
cc6. E non ci piace. Però ci fa mettere 2 uccellini volanti 2/2 e profetizzare. Forse lo gioco.
Saggio delle ore: 1
Ha un' ottima abilità ma ci metteremo tempo per attivarla. Per una semplice 1/1 a cc2 potrei mettere tutt'altro. Forse per il T2 qualcuno potrebbe farci un pensiero ma per il limited non credo prorio di giocarlo.
Ha un' ottima abilità ma ci metteremo tempo per attivarla. Per una semplice 1/1 a cc2 potrei mettere tutt'altro. Forse per il T2 qualcuno potrebbe farci un pensiero ma per il limited non credo prorio di giocarlo.
Flagello delle flotte: 2
La promo, e per la prima volta in queste tre espansioni non mi piace molto. Cc7 per una 6/6 , potrebbe fare piazza pulita nel campo avversario ma entra molto tardi e se non si possiedono abbastanza Isole si rivela inutile. Credo di giocarlo ma non è tra le mie promo blu preferite.
Stella marina dei sigilli: 2.5
Bloccante niente male e versione per i poveri di Thassa, god of sea. Ogni fine turno potremmo TAPparlo e profetizzare una carta. Personalmente la trovo una cosa utilissima considerando le migliaia di volte che capita che peschi continuamente terre. Abbastanza utile.
Bloccante niente male e versione per i poveri di Thassa, god of sea. Ogni fine turno potremmo TAPparlo e profetizzare una carta. Personalmente la trovo una cosa utilissima considerando le migliaia di volte che capita che peschi continuamente terre. Abbastanza utile.
Divoratrice di Thassa: 3
Abbiamo una bella creatura incantesimo che entra e macina due carte, ripetendo questa azione ad ogni incantesimo che giochiamo, e come già scritto prima, non è poco. Inoltre è una 2/6, un bloccante davvero niente male. La sua unica debolezza è che non blocca le creature che volano, debolezza che si può aggirare con qualche utile spell, come Formazione aerea, ad esempio.
Collera di Thassa: 2.5
Lo si posiziona di primo turno e può dare fastidio TAPpando le creature del nostro oppo, vuoi prima del combat per evitare l' attacco avversario, vuoi per evitare che le creature avversarie blocchino. La pecca di questa carta? Il costo dell' abilità.
Lo si posiziona di primo turno e può dare fastidio TAPpando le creature del nostro oppo, vuoi prima del combat per evitare l' attacco avversario, vuoi per evitare che le creature avversarie blocchino. La pecca di questa carta? Il costo dell' abilità.
Cavalleria dei marinidi: 2
Un' altra creatura bloccante. Utile abilità in alcuni casi, ma debole per attaccare se non incantato. Si potrebbe usare.
Un' altra creatura bloccante. Utile abilità in alcuni casi, ma debole per attaccare se non incantato. Si potrebbe usare.
Marinide braccacoste: 3.5
Niente male! Una creatura 1/1 ad un mana imbloccabile. Beh, direi: incantesimi, a me! Ha una dinamica simile a quella dei mazzi aura, tranne che non ha hexproof. Se gioco un mazzo pieno di aure, sarei pazzo a non giocarlo.
Niente male! Una creatura 1/1 ad un mana imbloccabile. Beh, direi: incantesimi, a me! Ha una dinamica simile a quella dei mazzi aura, tranne che non ha hexproof. Se gioco un mazzo pieno di aure, sarei pazzo a non giocarlo.
Sirena alaguerriera: 3
Carina, una volante 1/3 che si pompa con eroismo. Stessa dinamica di quella di sopra: con tante aure la gioco di certo.
Carina, una volante 1/3 che si pompa con eroismo. Stessa dinamica di quella di sopra: con tante aure la gioco di certo.
Naiadi delle rapide: 2.5
Buon body e abilità niente male. Per usarlo però dovremmo giocare creature con alta forza. Giocabile.
Buon body e abilità niente male. Per usarlo però dovremmo giocare creature con alta forza. Giocabile.
Analisi a cura di L.Fiorentino
Giusto un paio di carte che superano il 3.5... O sei tu che hai sbagliato analisi o nessuno sceglierà il blu in questo pre release!
RispondiEliminaMinchia ci vuole coraggio a dare 2 ad hybris! Uno dei bouncerini più forti... Utile sia per te che contro l'avversario...
RispondiEliminaSecondo me è il contrario i punteggi sono fin troppo alti, andrà a finire che si costruiranno mazzi prevalentemente di theros... a hybris personalmente preferisco fine del viaggio che fa profetizzare e distrugge le aure attaccate se non hanno conferire, non sottovaluterei ladra audace per me è una gran bella carta basterebbe stapparla ( e ce ne sono di incantesimi e creature che fanno tappare) per prendere il controllo di una creatura qualsiasi o di quello che vi pare... inoltre 2/3 a 3 non fa proprio schifo
RispondiEliminaQui si sta analizzando JOU lasciamo perdere THS e BNG!!! Mai possibilè che per l'autore dell'analisi non ci sia una carta che supera la sufficienza???
RispondiEliminaHybris è un bouncerino forte in questa espansione e può salvare anche la tua creatura incantata...Stessa cosa la Ladra...
Forse qualche punticino in più a qualche carta l'avrei dato!!!
è inutile analizzare JOU senza prendere in considerazione THS e BNG visto che i punteggi si riferiscono alla giocabilità in sealed e draft dove sono giocati tutte e tre le espansioni contemporaneamente. Per quanto riguarda i giudizi già 1,5 è sufficiente perchè secondo la scala di valutazione riportata è un punteggio che si dà a una carta non particolarmente buona ma comunque giocabile. il 3,5 è un ottimo punteggio che si dà a una carta che se si gioca il suo colore sta dentro in ogni caso. Anche a mio parere nessuna carta blu di JOU supera tale valore, già di per se alto.. nel bianco e nel nero si invece!
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