Siamo quasi prossimi all'uscita della nuova espansione. Queste tutte le informazioni relative a Figli degli Dei:
Nome espansione:
Figli degli Dei
Sigla espansione: BNG
Numero di carte: 165
Hashtag di Twitter: #MTGBNG
Hashtag di Twitter: #MTGBNG
Eventi di Prerelease: 1-2 febbraio 2014
Fine settimana di lancio: 7-9 febbraio 2014
Uscita ufficiale: 7 febbraio 2014
Uscita su Magic Online: 11 febbraio 2014
Game Day: 1-2 marzo 2014
Fine settimana di lancio: 7-9 febbraio 2014
Uscita ufficiale: 7 febbraio 2014
Uscita su Magic Online: 11 febbraio 2014
Game Day: 1-2 marzo 2014
Figli degli Dei è costituita da 165 carte a bordo nero, ciascuna di esse dotata della sua versione Premium inserita a caso. Figli degli Dei è disponibile in buste, intro pack e fat pack.
Queste le nuove meccaniche di gioco:
ISPIRAZIONE
Le creature con l’abilità ispirazione rappresentano l’illuminazione divina percepita nel regno dei sogni.
L’abilità ispirazione di una creatura si innesca ogni volta che la
creatura viene STAPpata. Questo di norma accade all’inizio del tuo
turno, ma un’abilità ispirazione si innesca indipendentemente dal modo o
dal momento in cui la creatura viene STAPpata. Il metodo più semplice
per TAPpare queste creature è usarle per attaccare, ma questa espansione
contiene anche molte carte che ti forniscono opzioni alternative per
farlo.
Se vengono messe in pila nello stesso momento più istanze di abilità
ispirazione che controlli, sei tu a decidere l’ordine secondo cui ciò
avviene. (Come sempre, l’ultima abilità che viene messa in pila sarà la
prima a risolversi.) Le abilità ispirazione che si innescano durante la
sottofase di STAP vengono tutte messe in pila all’inizio della sottofase
di mantenimento, nello stesso momento in cui si innescano le abilità
con il formato “all’inizio del tuo mantenimento”. Metterai in pila nello
stesso momento tutte le abilità ispirazione e quelle che si innescano
all’inizio del mantenimento, nell’ordine che preferisci.
TRIBUTO
Una creatura con un’abilità tributo costringe il tuo avversario a
una scelta sofferta: lasciare che la creatura diventi ancora più grande
oppure che provochi un effetto negativo per il tuo avversario quando
entra nel campo di battaglia. Questi effetti possono ad esempio
distruggere permanenti, infliggere danni al tuo avversario o lottare con
le creature nemiche.
Mentre il Gigante di Faragax entra nel campo di battaglia, scegli un avversario. Quell’avversario decide se “pagare il tributo” facendo entrare il Gigante di Faragax nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. Se lo fa, l’effetto finisce qui: hai a disposizione un Gigante più grande. Se decide di non pagare il tributo, allora si innescherà l’abilità entra-in-campo del Gigante di Faragax. In ogni caso, la conclusione è positiva per te e ti permette allo stesso tempo di goderti le sofferenze dell’avversario.
Mentre il Gigante di Faragax entra nel campo di battaglia, scegli un avversario. Quell’avversario decide se “pagare il tributo” facendo entrare il Gigante di Faragax nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. Se lo fa, l’effetto finisce qui: hai a disposizione un Gigante più grande. Se decide di non pagare il tributo, allora si innescherà l’abilità entra-in-campo del Gigante di Faragax. In ogni caso, la conclusione è positiva per te e ti permette allo stesso tempo di goderti le sofferenze dell’avversario.
NYX E CONFERIRE
Gli Dei di Theros hanno tutte un bordo della carta esclusivo che mostra il manto di stelle di Nyx.
Gli dei di Theros risiedono in Nyx, un regno stellato visibile nel
cielo notturno del piano. Gli dei e i loro servitori sono infusi del
potere e della maestosità di Nyx. Le creature incantesimo del blocco
Il bordo di Nyx non è associato ad alcuna regola. Serve solo a
ricordare che queste creature sono anche incantesimi. Gli altri
incantesimi di Figli degli dei usano il bordo della carta consueto.
Molte creature incantesimo di Figli degli dei presentano la parola chiave conferire.
Una creatura con conferire ti permette di lanciarla come un’Aura che
incanta una creatura, fornendo alla creatura la propria forza,
costituzione e abilità.
Quando hai in mano una carta con conferire, hai due possibilità:
lanciarla normalmente per il suo costo di mana o lanciarla per il suo
costo di conferire. Se la lanci normalmente, è una magia creatura
incantesimo che si risolve e diventa una creatura incantesimo sul campo
di battaglia. La sua abilità conferire e il suo testo “La creatura
incantata prende...” vengono ignorati.
Se lanci una carta per il suo costo di conferire, non è una magia
creatura. Magie che possono bersagliare solo una magia creatura, come Disperdere Essenza,
non possono bersagliarla. Invece è una magia Aura con incanta creatura,
quindi devi bersagliare una creatura per lanciarla. Può essere
neutralizzata da magie che bersagliano solo magie non creatura, come Negare. Se la creatura bersaglio ha un’abilità eroismo,
la magia Aura con conferire la farà innescare, come farebbe qualsiasi
altra magia Aura. Le carte con conferire sono sempre incantesimi, che
siano Aure o creature.
Se la creatura bersaglio lascia il campo di battaglia dopo che hai
lanciato la carta con conferire come un’Aura ma prima che la magia si
risolva, la magia Aura si risolverà come una creatura incantesimo,
invece di essere neutralizzata come una normale magia Aura. Se la
creatura bersaglio è ancora sul campo di battaglia quando la magia Aura
si risolve, questa si risolve come un’Aura che incanta quella creatura.
Mentre incanta una creatura, un’Aura con conferire le fornisce i
bonus elencati nel proprio riquadro di testo. Se la creatura che sta
incantando lascia il campo di battaglia per qualsiasi motivo, l’Aura
diventa subito una creatura incantesimo, invece di essere messa nel
cimitero come le altre Aure.
Alcune carte con conferire hanno abilità con effetti che cambiano se il permanente con conferire al momento è un’Aura.
Quando si risolve, l’abilità dell’Apparizione della Fiamma Eterna
verifica se a prendere +1/+0 sarà l’Apparizione della Fiamma Eterna o la
creatura che essa sta incantando, in base a quale delle due è una
creatura in quel momento. Questo significa che se attivi l’abilità
mentre l’Apparizione della Fiamma Eterna è un’Aura, ma l’Apparizione
della Fiamma Eterna è una creatura quando l’abilità si risolve (ad
esempio perché la creatura incantata ha lasciato il campo di battaglia),
sarà l’Apparizione della Fiamma Eterna a ricevere il bonus.
DEI
Cinque dei compaiono sulle carte di Figli degli dei come creature incantesimo leggendarie con il tipo di creatura Dio. A differenza degli dei monocolore di Theros, tutti gli dei di Figli degli dei hanno due colori. Un dio con due colori si manifesta come creatura sul campo di battaglia quando la tua devozione ai suoi colori è abbastanza alta.
La tua devozione al bianco e al blu è il numero totale di simboli di
mana bianchi o blu nel costo di mana dei permanenti che controlli.
Quindi, se controlli permanenti con costi di mana di
I simboli di mana ibrido come contribuiscono a entrambi i colori ma non vengono contati due volte.
Come gli dei di Theros, tutti gli dei di Figli degli dei
hanno indistruttibile e ognuno è una creatura solo se hai sufficiente
devozione ai suoi colori. Se un dio entra nel campo di battaglia mentre
la tua devozione ai suoi colori è minore del numero richiesto (contando
anche i suoi simboli di mana, come sempre), le abilità che si innescano
quando una creatura entra nel campo di battaglia non si innescheranno.
Se un dio sul campo di battaglia è una creatura e la tua devozione ai
suoi colori scende sotto il numero richiesto, smette immediatamente di
essere una creatura. Un dio non può attaccare durante il turno nel quale
entra nel campo di battaglia a meno che non abbia rapidità, anche se
non era una creatura quando è entrato nel campo di battaglia.
Gli dei sono sempre incantesimi leggendari e le loro abilità
funzionano indipendentemente dal fatto che siano creature o meno. Efara
si innesca all’inizio di ogni mantenimento, qualunque sia la tua
devozione al bianco e al blu in quel momento.
ARCHETIPI
Figli degli dei comprende un ciclo di cinque creature incantesimo, una per ogni colore, chiamate Archetipi.
Ogni Archetipo ha due abilità: una che fornisce un’abilità definita
da parola chiave a tutte le tue creature, incluso l’Archetipo stesso, e
un’altra che fa perdere la stessa parola chiave alle creature dei tuoi
avversari.
La prima abilità è chiara: tutte le tue creature hanno volare. La
formulazione della seconda abilità rende irrilevante il momento a
partire dal quale le creature del tuo avversario hanno volare. Non
importa se la loro abilità volare è stampata sulla carta, se l’avevano
prima che il tuo Archetipo dell’Immaginazione entrasse nel campo di
battaglia, se stanno per averla dopo che il tuo Archetipo
dell’Immaginazione è entrato nel campo di battaglia o se dovrebbero
averla a causa di un effetto continuo (ad esempio, quello di un altro
Archetipo dell’Immaginazione): non possono avere volare per alcun motivo
finché tu controlli l’Archetipo dell’Immaginazione.
Questo significa che se due giocatori controllano entrambi un
Archetipo dell’Immaginazione, nessuna delle loro creature ha volare.
Non appena lo spoiler sarà completo i nostri utenti analizzeranno colore per colore e carta per carta della nuova espansione quindi non Vi resta che attendere qualche altro giorno.
Non appena lo spoiler sarà completo i nostri utenti analizzeranno colore per colore e carta per carta della nuova espansione quindi non Vi resta che attendere qualche altro giorno.
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