Finalmente lo spoiler della nuova espansione Riforgiare il Destino è completo ma prima di passare all'analisi del colore rosso vorrei dare qualche info sulla nuova espansione.
Blocco: Espansione 2 di 3 del blocco I Khan di Tarkir;
Numero di carte: 185;
Eventi di Pre Release: 17 e 18 gennaio 2015;
Data uscita: 23 gennaio 2015;
Fine settimana di lancio: 23-25 gennaio 2015
Game Day: 14 e 15 febbraio 2015;
Eventi di Pre Release su Magic On Line: 30 gennaio - 2 febbraio 2015;
Data uscita su Magic On Line: 2 febbraio 2015;
Eventi di uscita su Magic On Line: 2-18 febbraio 2015;
Queste, invece, sono le nuove 3 abilità:
SOSTENERE: Gli Abzan (il clan bianco-nero-verde) tentano di emulare la resistenza
del drago. Per sopravvivere, si assicurano che non vi siano punti deboli
nelle loro difese. In questa espansione, raggiungono l’obiettivo
sfruttando la nuova meccanica sostenere. Sostenere è un’azione definita da parola chiave ed è sempre seguita da un numero.
Per sostenere, innanzitutto trova la creatura che controlli con la
costituzione minore. Se controlli più di una creatura con questa
caratteristica, scegli una di esse. Poi, metti sulla creatura scelta un
numero di segnalini +1/+1 pari al numero che segue sostenere. Questa
meccanica non bersaglia alcuna creatura e non determini quale creatura
otterrà i segnalini fino al momento in cui compi l’azione di sostenere.
Ad esempio, supponiamo che controlli due creature 3/3, una creatura
2/2 e che lanci la Ricompensa dell’Onore. In risposta, il tuo avversario
distrugge la tua creatura 2/2. Per risolvere la Ricompensa dell’Onore,
guadagni 4 punti vita, poi sostieni 2. Poiché entrambe le tue creature
hanno la costituzione minore, scegli una di esse. Quella creatura
otterrà due segnalini +1/+1 e potrai così contare su una nuova e potente
creatura 5/5.
ACCELERARE: I Mardu (il clan rosso-bianco-nero) onorano la rapidità del drago,
sferrando attacchi inesorabili fino a far crollare i loro nemici. La
loro meccanica esclusiva è accelerare.
Accelerare è un costo alternativo che compare sulle magie creatura.
Mentre lanci una magia con accelerare, puoi pagare il suo costo di
accelerare anziché pagare il suo costo di mana. Se lo fai, la creatura
avrà rapidità, quindi potrà attaccare in quel turno. All’inizio della
prossima sottofase finale, farai tornare la creatura dal campo di
battaglia in mano al suo proprietario.
Se scegli di pagare il costo di accelerare, stai comunque lanciando
la magia, quindi questa viene messa in pila e può essere neutralizzata.
Accelerare non modifica il momento in cui puoi lanciare le magie
creatura (in genere solo durante la tua fase principale). Se lanci una
magia creatura usando il suo costo di accelerare, questa tornerà nella
tua mano solo se è ancora sul campo di battaglia all’inizio della
prossima sottofase finale. Se lascia il campo di battaglia prima di
questo momento, rimarrà ovunque si trovi.
Alcuni costi di accelerare sono inferiori ai costi di mana delle
carte creatura su cui compaiono. Quindi, se hai a disposizione tre mana,
potrai lanciare il Goblin Laceracalcagni prima di quanto potresti
lanciarlo normalmente, sferrando così un attacco extra. Nel turno
seguente, potrai lanciarlo per il suo costo di mana e rimarrà sul campo
di battaglia come di consueto. Altre carte hanno un costo di accelerare
pari o superiore al loro costo di mana. Attaccare subito con una
creatura di questo tipo può rivelarsi un’ottima mossa, quindi è
consigliabile lanciarla per il suo costo di accelerare anche se potresti
pagare il suo costo di mana.
MANIFESTARE: Nel lontano passato di Tarkir, lo Spirito Drago Ugin è tutt’altro che
morto. La sua magia, che affonda le radici nell’inganno e
nell’occultamento, è rappresentata dalla nuova abilità manifestare.
Quando manifesti una carta, la metti sul campo di battaglia a faccia in
giù, in modo da celare la sua vera identità ai tuoi avversari. Mentre è a
faccia in giù, la carta è una creatura 2/2 incolore senza nome, abilità
e tipo di creatura. Le creature a faccia in giù sono creature a tutti
gli effetti. Sono in grado di attaccare e bloccare, possono essere
bersaglio di magie e abilità, incantate dalle Aure ed equipaggiate con
gli Equipaggiamenti.
Ma che divertimento c’è a nascondere la vera identità della tua carta se
poi non puoi rivelarla e spiazzare il tuo avversario? In ogni momento
in cui hai la priorità, puoi girare a faccia in su una creatura
manifestata se è una carta creatura. Per farlo, riveli il suo costo di
mana e paghi tale costo. Questo permette inoltre agli avversari di
vedere che si tratta di una carta creatura. Non appena la carta viene
girata a faccia in su, ha le sue normali caratteristiche. Se manifesti
una carta non creatura, non puoi girarla a faccia in su in questo modo.
Se manifesti una carta con metamorfosi, puoi girarla a faccia in su
pagando il suo costo di mana (se si tratta di una carta creatura) o il
suo costo di metamorfosi. L’azione di girare a faccia in su una creatura a faccia in giù non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere.
Se la creatura a faccia in giù ha qualche segnalino, questi rimangono
sulla creatura a faccia in su. Non è una nuova creatura e non entra nel
campo di battaglia semplicemente perché è stata girata a faccia in su.
Qualsiasi Aura o Equipaggiamento assegnato alla creatura manifestata
rimane assegnato ad essa dopo che è stata girata a faccia in su. In Riforgiare il destino esistono tre incantesimi che manifestano una carta, poi diventano un’Aura assegnata ad essa.
Se la Forma d’Ira lascia il campo di battaglia in risposta alla sua
abilità innescata, manifesterai comunque la prima carta del tuo
grimorio. Dopo che l’abilità si è risolta, la Forma d’Ira è un’Aura,
quindi verrà messa nel cimitero se la creatura incantata lascia il campo
di battaglia.
Ora, come promesso, passiamo all'analisi del colore rosso utilizzando la mia solita scala di valutazione:
5. Giocherò sempre questa carta;
4. Considererò di giocare questa carta anche se è l'unica del suo colore;
3. Se gioco quel colore perchè non giocare questa carta;
2. Se sto giocando quel colore ci penso prima di giocarla;
1. Non metto questa carta tra le mie 40;
0. Non giocherò mai questa carta.
4. Considererò di giocare questa carta anche se è l'unica del suo colore;
3. Se gioco quel colore perchè non giocare questa carta;
2. Se sto giocando quel colore ci penso prima di giocarla;
1. Non metto questa carta tra le mie 40;
0. Non giocherò mai questa carta.
ALESHA, CHE SORRIDE ALLA MORTE: 4
Se ho scelto Mardu spero di sbustare questa creatura leggendaria a cc 3 con attacco improvviso e body 3/2. E' simpatica anche la sua abilità che fa rimettere in gioco dal cimitero una creatura con forza pari o inferiore a 2 tappata e attaccante.
VINCOLO ELETTRICO: 4
Una bella wratta istant che costa 3 mana. Vogliamo pulire il board? Attacchiamo e dopo il bloccaggio e prima della risoluzione del danno decidiamo cosa fare!
SOMMERGERE NEL FUOCO DRACONICO: 3
Uno sparo che ci toglie da mezzo una creatura con costituzione 4. Il costo di lancio è buono peccato sia stregoneria! Se gioco rosso la gioco obbligatoriamente.
TUTORI DEL PIROSANGUE: 3
Altra carta giocabilissima! Una creatura 5/2 che costa 4 ma prende attacco improvviso e travolgere se abbiamo una stregoneria o un istant nel nostro cimitero. A me piace per essere una uncommon!
SFONDARE LA LINEA: 1
Se la peschiamo nei primi turni può essere anche utile per il fatto che può dare rapidità alle nostre creature con forza pari o inferiore a 2. In late game non serve praticamente a nulla perchè vogliamo rendere imbloccabili i nostri ciccioni e non le creaturine.
DANNO COLLATERALE: 3
Un fulmine con malus. Per fare 3 danni dobbiamo distruggere una nostra creatura... E' se la creatura non è nostra? La rubiamo all'oppo e dopo la distruggiamo e gli facciamo anche 3 danni! In caso contrario di sicuro avremo qualcosa di sacrificabile.
OGRE SPREZZANTE: 1
L'ogre costa troppo ma lo tengo in side se vedo che l'oppo ha artefatti fastidiosi!
L'ogre costa troppo ma lo tengo in side se vedo che l'oppo ha artefatti fastidiosi!
IRA DRACONICA: 2
Questa carta può servire come pompaggio o come acceleratore di mana. Costa 3 ma se abbiamo una creatura imbloccabile e attacchiamo con un bel po di creaturine fa un po male! Se non ho di meglio ci faccio un pensierino.
INVOCAZIONE VIOLENTA: 2
Questa stregoneria ci fa mettere la prima carta del nostro grimorio in gioco come una creatura con metamorfosi 2/2 con 2 segnalini +1+1 su di essa. 5 mana per una creatura 4/4? Anche qui ci penso un po su prima di metterla tra le mie 40 carte.
CAVALIERE DELLA CARICA INFUOCATA: 4
Bella! La gioco eccome... Attacco con lei e metto pedina (fino alla fine del turno) tappata e attaccante di un'altra mia creatura attaccante. La posso giocare anche con accelerare pagando 4 anzichè 5!
FENICE DELLA SCIA DI FIAMME: 5
Gioco anche questa! La nuova versione della Fenice di Chandra che mi torna in campo se pago 1 rosso e controllo una creatura con forza 4!
FUOCO AMICO: 1
Per qualcuno la carta può essere anche fortissima ma io parlo a titolo personale... Io e la fortuna siamo divisi da molto tempo e sono sicuro che se gioco sta carta il mio oppo rivelerà solo ed esclusivamente terre!
GOBLIN LACERACALCAGNI: 2
Altro goblin che quando attacca mi permette di non far bloccare una creatura. Questo però costa 4 o 3 con accelerare. Potrei anche inserirlo se non ho di meglio!
SUINO ZANNUTO: 2
Un ciccio 4/1 che costa 3 e che vola via col minimo sputo. Qui veramente preferisco qualcosa di meglio.
DISERTRICE UMILE: 3
Una creatura/peschino rossa non è niente male anche perchè a costo 2! L'unica pecca e che dopo aver pescato 2 carte la dobbiamo regalare all'oppo fino a quando non la utilizza.
YETI FAMELICO: 3
Se con il rosso sto giocando o verde o blu la metto sicuramente. Un cicci 4/4 a cc 5 che può essere giocato con flash.
URLATRICE DEI FULMINI: 4
Potete insultarmi anche ma a me garba parecchio sta carta in limited! 5 mana, 5/5, volare, travolgere e rapidità e alla fine del turno la rimescolo nel grimorio... Io vorrei sbustarne anche più di una copia!
MARCHIO RUNICO MARDU: 3
Un buon incantesimo Aura se giochiamo Mardu. La nostra creatura prende +2+2 e attacco improvviso per 3 mana.
ESPLORATORE MARDU: 2
Costo di mana e costo di accelerare sono uguali. Il primo e 2 mana rossi e il secondo 1 generico e 1 rosso. Possiamo giocarlo perchè è un bel 3/1 ma secondo me è più utile con accelerare visto che prende rapidità.
DOMINIO DELLA FOLLA: 4
Costa tanto ma è bellissima questa stregoneria che mi fa prendere il controllo di tutte le creature del mio avversario... devo solo scegliere se prendere quelle con forza pari o superiore a 4 o quelle con forza pari o inferiore a 3. Se gioco rosso la gioco di sicuro!
ASSEDIO DELL'AVAMPOSTO: 1
Non mi dice niente di che quest'incantesimo soprattutto in Limited. Forse in costruito può servire ma abbiamo Chandra che è molto meglio!
FUOCHI D'ARTIFICIO: 5
Bello sparo! 4 danni divisi a mia scelta... che cosa voglio di più??? Costo più contenuto... Scherzo, scherzo!!!
FORMA D'IRA: 2
Fa diventare la mia prima carta del grimorio una creatura con morph 2/2 con doppio attacco. Dobbiamo solo sperare che quella carta è un bel ciccio da smorphare!
SCIAMANO DELLA GRANDE CACCIA: 5
Altra bomba a cc 4 con l'abilità ferocia posso anche pescare! Ottima sia in Limited che in Constructed... Me la immagino in un bel mazzo pedine!
DRAGO SPUTASAETTE: 2
Un volante 4/4 che costa 6 e fa 1 danno alle creature dell'oppo quando infligge danno da combattimento. Mi piace ma vedo prima se non ho di meglio.
EFREET ROVENTE: 1
2 mana, 2/2 e quando muore mi devo fare anche 2 danni? Mmmmmm non la tengo in considerazione.
FURIA DELLA BATTAGLIA TEMUR: 2
Se gioco parecchi bisonti questa è la carta che fa per me! Meglio di un pompaggio...
SACCHEGGIATESORI: 1
Altra carta più utile con accelerare! Pago 3 attacco con una 4/2 e volendo posso pescare e scartare...
SQUARCIO SELVAGGIO: 4
Shock con ferocia che fa 2 danni e se controllo una creatura con forza superiore a 4 il danno non può essere prevenuto.
ATARKA, DISSOLUTRICE DEL MONDO: 1
Draghetto un po costoso che da bonus agli altri draghi. Devo mettere su un mazzo draghi per dargli qualche possibilità!
COLPO ASTUTO: 3
Non è male perchè faccio fuori una creatura, faccio 2 danni al controllore e pesco! Tutto questo a fine turno del mio oppo in quanto istant.
KOLAGHAN, LA FURIA DELLA TEMPESTA: 3
Questo drago è più giocabile di quello precedente perchè da bonus a tutte le creature e non solo ai draghi e può essere giocato anche con accelerare.
BAGLIORE DI GUERRA: 2
Pompaggio utile sia in attacco che in difesa. Potevano farlo +2+2 anzichè +2+1!
In conclusione posso dire che il ROSSO non è niente male e non ci sono carte proprio da buttare! Per il Pre Release ho scelto Abzan ma quasi quasi ci ripenso e mi butto su Mardu!!!
Buon Pre Release a tutti e a presto.
Buon Pre Release a tutti e a presto.
Articolo a cura di Costanzo F.
Nessun commento:
Posta un commento