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giovedì 10 luglio 2014

M15 - Analisi terre e artefatti a cura di L.Fiorentino


Dopo aver analizzato il bianco ecco a Voi lìanalisi degli artefatti e delle terre di questo nuovo set base:

Amuleto dell' avarizia: 1
Ehm, sì. Lo metto sulla mia creatura per farmi pescare ma rischio che se lo prenda il mio avversario. Non amo molto questo tipo di carta.


Corazza del lottatore: 3
Beh non male effettivamente. Se ho una debole 2/2 in campo la posso scendere di 3° e di 4° ho una 4/4 Trample. La giocherei.


 
Zibellino di bronzo: 1
Odio questo coso...
Gargoyle sentinella: 2
Non è troppo male, un pensierino si fa.

Orologio frantumatore: 5
Control!! In limited fa i fossi a terra. Bastano pochi turni e l' oppo vede il suo deck decimarsi turno dopo turno. Mi piace troppo.

Corazza infestata: 4
Pompa molto le creature ed è la versione moooolto indebolita e tra taaaaaante virgolette di Batterskull. Si può usare anche per difendersi.

Meteorite: 1
Cioè, sul serio dovrei spendere 5 mana per un mattone... anzi, METEORITE del genere? Ok fa 2 danni e spesso è utile, ma mentre lo calo l' oppo ha creature che sicuramente hanno più di 2 di costituzione. Bello solo il flavour text a mio avviso.

Obelisco di Urd: 1
Costa troppo, anche col Convoke a mio avviso. Se non era limitato ad un tipo di creatura non era male ma questo mi pesa troppo... non posso giocare solo un tipo di creatura in fondo...
Ornitottero: 2
E poi c'è lui... il volino a 0 che scende di primo e, se incantato, fa i fossi a terra. Bellino a mio avviso ma spesso lo troveremo inutile perchè non potrà fare nulla se non lo incantiamo.

Ricettacolo pericoloso: 4
Semplice da giocare, difficile da rimuovere in  limited, e costringe l' oppo a giocare in difesa perchè potrebbe vedere tutto il suo campo svanire nel nulla. Io la giocherei come ultima spiaggia per ribaltare il match. 


Zuppa bollente: ???


Juggernaut: ???


Revocatore di Phyrexia: 2
So già che molti non saranno d' accordo con questo voto, ma per il limited non mi attira perchè le carte con abilità attivate fastidiose sono poche. In più è facilmente rimuovibile. Forse in qualche side del T2 ci trova uno spazio perchè adesso l' ago se ne andrà; per il resto lo gioco ma non è tutto sto granchè a mio avviso.

Cimelio profano: 3
Eh perchè no? Scende di primo e lo può giocare qualunque deck. Un nero che spacca le creature, un verde che attacca e costringe l' oppo a bloccare... è utile perchè versatile, ma solo all' inizio. In late è una pescata morta perchè non ce ne fregherà più di guadagnare un punto vita ma si spera nella chiusura o qualcosa di simile.

Guanti del farabutto: 2
Beh perchè no? La scendo e la equippo per pescare, ma c'è di meglio, soprattutto se il mio mazzo aggra e spero in qualche creatura piuttosto che un... peschino?

Armeria sacra: 1
Diciamocelo, ci sono carte decisamente più forti. Spendere 2 mana per +1/+0.. con tutte le carte che ci sono questa è quella che meno mi piace per pompare le nostre creaturine.

Macchina Devastatrice Sferragliante: 5
Questa carta è bellissima! Cos'è? Un ragno? Un Trasformer? Ma andiamo con ordine. Innanzitutto 6/6 a costo 6 incolore è già fortissima. Mettiamolo pure imbloccabile dai muri, perchè alla fine saranno quelle le creature perennemente STAPpate con meno di 2 di forza, e dalle piccole creaturine. In più se l' oppo lo riesce a togliere si piglia pure 6 botte in faccia! Fortissimo.

Scudo dell' avatar: 4
Sarà, ma a me piace questo equipaggiamento. Scende subito e ci fa difendere il ciccio che abbiamo dai danni. Non vedo perchè non usare questa carta.

Anima di Nuova Phyrexia: 5
Wow, a sto punto faccio un mazzo solo con gli artefatti! Sto coso enorme è anch'esso un 6/6 a costo 6, e si, appena scende il suo effetto è inutilizzabile, però rende indistruttibile tutto. Anche sè stesso! E come te lo rimuovono più!

Bastoni del magus: 1
Li ho sempre odiati. Li scendi di terzo quando potresti semplicemente scendere una creatura e fanno guadagnare meno di quanto ti aspetteresti.. non li giocherei.

Il velo della catena: 0
A meno che non mi chiamo Gesù e sono capace di farmi uscire 5 pw e questa dalle sei buste iniziali non si giocherà mai.

Cripta di Tormond: 0
Adesso è inutile a mio avviso. T2 sarà un palo per molti coloro che giocano dal cimitero.

Macchina del Tiranno: 2
Carina anche se all' inizio un po' inutile.

Golem forgiato dalla volontà: 3
Eh vabbè , un pensierino lo si fa. Costo 6, 4/4 con Convoke. Perchè no?


Painlands: 4
Se si giocano 2 colori e si sbusta la painland non vedo perchè non metterla. Fa fare un danno per il mana colorato però intanto può aggiungere anche incolore. Da usare anche in monocopia.

Roccaforte di Darksteel: 1
Perchè mettere la roccaforte che aggiunge incolore e non una terra base? Non si può giocare affinity al Pre-release.

Terre selvaggie in evoluzione: 2
Si, la si può giocare ma non è proprio tutto sto granchè. Ovviamente se la giochiamo il primo turno per noi non prevede nessuna creatura.

Fontana radiosa: 3
Aggiunge incolore ma non sottovaluterei il fatto di guadagnare 2 punti vita all' inizio. Penso che se non ho troppi costi specifici la gioco.

Alveare dei tramutanti: 0
Non ho parole. Non vedo alcun lato positivo nel giocare questa carta al pre- release,  visto che ci sono solo 6 tramutanti, di cui uno di ogni colore e uno pentacolore. Passiamo avanti

Urborg, Tomba di Yawgmoth: 4
Ristampa a molti davvero gradita. Aiuta molto se si gioca nero e può fixarci il mana. Sè stessa aggiunge nero e anche tutte le altre nostre terre. Bella, potrei pensare addirittura ad uno splash nero senza terre nere se ho questa.


Analisi a cura di L.Fiorentino


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