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giovedì 10 luglio 2014

M15 - Analisi del colore Blu a cura di L.D'Angiola




Ragazzi eccoci anche questa volta con la nostra nuova analisi, finalmente nel set base M15 troviamo il nuovo design delle carte offertoci da mamma Wizzy e svariate bombe, comunque dopo aver passato i convenevoli veniamo all’analisi.
Vi presento la mia Analisi del Blu, let’s go!

Iniziamo con la seguente carta:
Aeronauta sperimentatore 2.5
Bè essendo che in questa espansione troviamo molti artefatti da semplici ornitotteri a bestioni colossali, questa carta con body 2/3 risulta molto buona in ottica limited perché l’abilità volare, può dare sempre molto fastidio. Art mi piace molto!

Vortice dell’Etere 4
Può essere wratta oppure no, vi spiego subito in ottica limited una carta così instant non è mai male figuratevi se le metteva tutte sotto si meritava un 5 pieno, in altri formati per esempio Standard sarebbe ottima con quel amato Planeswalker, il cui nome Ashiok, se l’avversario posiziona le creature in cima verranno esiliate, invece se le mette in fondo ci fa ancor più un piacere, carta da non sottovalutare.

Mago dei sentieri Amphin 3
Questa può aiutare in molte situazioni parliamo ovviamente di Limited, l’abilità imbloccabile è molto fastidiosa come quella volare che il blu ne è ghiotto pensate solo ad una creatura ogni turno imbloccabile porta i punti dell’avversario ad un bel zero spaccato.

Furtivo del Baratro 3.5
Questa carta si poteva beccare anche un bel 5 purtroppo ha un body pari ad uno sputo ed è facilmente disintegrabile, però quando cresce calamaro non è più e alla sua morte lascia tante belle pedine con Passa-isole pari ai segnalini che aveva, sinceramente non so voi ma ne voglio il settino xD

Ingegnere Capo 4
Questa in limited non ha un vasto futuro però parliamo di modern in cui questa carta regna, basta pensare ai mazzi Affinity con cui si potranno castare creaturone a costo veramente modico. Fantastica carta da testare però.

Discontinuità temporale 2
Carte come queste possono aiutare nel gioco avanzato e sapere cosa il nostro avversario pescherà quindi regolarci, però ha anche un costo elevato, un pensierino ce lo faccio se la voglio inserire tra le mie carte 40 carte.

Banco di coralli 1.5
Che dire un muretto che fa perdere tempo e ci regala un piccolo calamaro da grigliare, non male.

Tramutante propagratrice 2
Carta che purtroppo da sola non fa granchè, ma aiuta moltissimo i tramutanti forse potremmo avere i tramutanti competitivi in modern, carta da non sottovalutare, in ottica limited non molto buona perché la maggior parte dei tramutanti sono concentrati in M14.

Dissipare 2.5
I counter ci vogliono sempre soprattutto quelli che esiliano, ma questa è un ottima ristampa che veniva molto utilizzata all’epoca di Innistrad.

Divinazione 2.5
Questa invece la Wizard ha pensato di stamparla a vita, se non la troviamo nei prossimi set preparatevi alla fine del mondo.

Rivestire 2.5
Incantesimo molto utile che riesce a toglierci una minaccia nemica, mentre noi lo picchiamo di volanti.

Artefatto Vivificato 3.5
Questa è davvero forte per essere una uncommon, perché può rendere un semplice ornitottero un 5/5 oppure una bella terra di Darkstell una creaturona 5/5 indistruttibile vedrà gioco e se abbiamo piccato molti artefatti non è affatto male.

Lince del gelo 3
Essendo che il blu deve perdere tempo quale carta se non questa, soprattutto con la creatura Fulminella che ci darà la possibilità di tappare una minaccia peggiore che ci ha calato successivamente l’avversario.

Mago fuggitivo 1
Creaturina con body 1/1 e vasta descrizione niente da dire.

Distruttore Glaciale 3
Può essere un ottimo parante oppure se giochiamo rosso avrà la possibilità di svolgere tutti e due i compiti quello di attaccare e bloccare, oppure lo potremmo usare nelle nostre carte di side ovviamente limited contro mazzi a base rossa, picchiandoli per bene.

Idroflusso 2
Tu usi Crescita titanica non penso proprio un bel -5 all’attacco e si risolvono bei problemi.

Angelo Irreale 4
Uncommon ottima per il costo basso 4/4 con volare, peccato che dobbiamo lanciare un’altra magia per castarla, ma non fa niente può far male.

Nel vuoto 3
Ottimo rimbalzino a costo 4 purtroppo a velocità di una stregoneria ciò pecca, ma normalmente sarebbe un po’ fortarella.

Invisibilità 2
Semplice incantesimo che aiuta le nostre creature ad attaccare in modo indisturbato.

Jace, Il Patto delle gilde vivente 4
Purtroppo non compete come il Jace di Ravnica, però controllare la pescata buttando la carta che non ci serve nel cimitero, non fa male costo non troppo alto e punti loyalty soddisfacenti, non è una bomba come potete notare, ma aiuta.

Ingegnosità di Jace 3
Un piccolo peschino istant ci vuole sempre e con il calamaro che si ingrandisce quando uno pesca lo possiamo usare in risposta ad uno sparo che colpisce in nostro mollusco al posto di friggerlo, pescare non fa mai male per un control.

Jalira, Maestra Polimorfista 4
Mi piace moltissimo questa carta, perché una creatura che non ci serve più oppure è il nostro bloccante che andrà a morte certa lo possiamo sacrificare per un’altra creatura nel nostro mazzo, ora può essere un creaturone oppure una creaturina ma sempre meglio di una creatura morta, peccato per il body, ma non possiamo avere sempre tutto dalla vita.

Predatore della melma di Jorubai 2.5
Carta carina se abbiamo splashato di nero il nostro deck e soprattutto l’abilità legame vitale che aiuta in casi difficili delle partita dato che possiamo dare questa abilità a qualsiasi creatura.

Velapinna di Kapsho 2.5
Costo davvero alto, però sarà ottimo per dare la botta finale al nostro avversario tappandogli una creatura importante.

Maestro dei Dilemmi 4
Questa carta è veramente divertente, non per il fatto che fa scegliere all’avversario pensando che un volante a costo 5 con body 4/4 non è male, ma l’abilità ci permette di mettere una carta qualsiasi se il nostro avversario sbaglia a giudicare dalla mano in gioco non è brutto che ne dite?

Usurpatore Volubile 3
Questa è la promo del colore Blu, purtroppo la sua unica pecca e ciò che le ha causato un futile 3 è che può copiare solo una nostra creatura, ma per fortuna che ci può ritornare in mano al costo di 4 mana, dandoci la possibilità di copiare una creatura più importante.

Strategia militare 2
Anche se attaccare con due creature non è difficile e pescare serve sempre, buona uncommon anche per il MonoBlueDevotion in Standard.

Scolpire menti 2.5
Togliere 7 carte dalle 40 che uno si monta non è male normalmente si attiva il fattore culo che come in ogni gioco c’è sempre, perché potremmo macinargli carte importanti oppure quelle che non servono a niente. Da non sottovalutare se ne picchiamo molte.

Negare 2.5
Counter anche ristampato più volte nei set base di questi anni e che vede molto gioco, utile davvero contro scontri tra maghi in cui può essere fatale a volte.

Nembo delle Isole 2
Purtroppo il costo fa abbassare, la sua portata ma ricordiamo che è sempre una 3/3 con volare, volanti alla carica è questa mi fa un po’ paura con la sua faccia agghiacciante.

Paradigma delle nebbie incombenti 2.5
Fa crescere le altre creature blu che controlliamo e da volare per una nostra creatura come seconda abilità è ottima, peccato per il costo e costituzione.

Rimuovere dalla realtà 3
Velocità istant e con soli 2 mana togliamo una nostra creatura e una dell’avversario, come già analizzato se abbiamo in Gatto del gelo ci ritorna in mano con la possibilità di ritappare una creatura avversaria, si deve usare nel contesto giusto come ogni carta.

Scherzo del Polimorfista 5
Questa si becca un meritato 5 pieno per ciò che fa e alla velocità che lo fa, tu mi attacchi pensi di aver vinto avendo dalla tua parte tanti giganti e invece diventano carissime ranocchie che non fanno male ad una mosca, aspetta forse ad una mosca si xD Sarà molto usata in standard e chi sa forse anche in modern, soprattutto se giochiamo nero un bel bile blight e tutte le rane diventano zuppa o spezzatino.

Fulminella 2

Creaturina fastidiosa che può essere usata bene, per salvare una creatura importante per noi e bloccare.

Assistente di ricerca 1.5
Peschino con costo di scarto, con le gambe purtroppo pagando un po’ troppo, ma mai dire mai.

Anima di Ravnica 3
L’abilità di questa carta non è paragonabile alle altre anime, ma è pur sempre buono avere una 6/6 volante e dare 3 turni all’avversario se senza risposte.

Statuto del Diniego 2.5
Counter che ci fa pescare anche se la magia è blu, non male ma impone di pescare e scartare e non farci scegliere è la sua pecca purtroppo.

Leviatano della Burrasca 3
Ottimo finisher concesso al blu, se entra mi sa che la partita dopo un po’ finirà che ne dite? Nel resto fantastica chiusura!

Tramutare in Rana 4
Versione rimpicciolita di Scherzo del Polimorfista, ma utile grazie anche alla possibilità di pescare, bel removal se usato bene.

Calappio del Vuoto 4.5
L’unica pecca di questa carta è che la dobbiamo lanciare come stregoneria, ma per il resto neanche un Planeswalker ha scampo, sarebbe stato ahimè troppo forte a velocità istant, ma non ci lamentiamo.

Muro di Gelo 3
Questo si che lo possiamo chiamare muro e non di piccole dimensione, ci dà tempo e non fa stappare le creature dell’avversario se hanno attaccato e noi bloccato, davvero utile, per ghiacciare il gioco.

Sterna del Cielo 2
Piccolo uccellino con volare che ci aiuta a fare danni se il nostro avversario non ha risposte e blocca se serve i volanti ciccioni nemici.


Vi ringrazio di essere arrivati fino a qui, e aver avuto la pazienza di leggere la mia analisi spero sia piaciuta!

FORZA MAGIC E TUTTI PRONTI PER QUESTO NUOVO PREREALESE!

SCEGLIETE BLU!!!!!!!!!!!

Alla prossima

Luca D'Angiola

 

1 commento:

  1. avendo vinto al pre-realease con affinity mono blu splashato di rosso non sono d'accordo sulla roccaforte di darksteel
    1) al turno 3 metto giù i piccioni 2/3 fly perenne perchè la darksteel non la puoi togliere
    2) posso farla diventare al turno 3 un 5/5 indistruttibile e non è facile uscirne
    3) la sacco su sharpnel blast e ti sparo 5 danni nel viso...

    in linea generale è assai probabile che le carte in un deck che la sfrutta siano assai sinergiche... sono lieto che tutti abbiano pensato che l'affinity non si può fare, così mi sono trovato 2 cittadelle, 3 astronauti, 2 tocco che fa diventare 5/5 e una blast che mi sono sbustato... poi inutile dire che con il trasformer sono 11 danni se la sacchi su blast... insomma... valutiamo le carte nel contesto... anche nissa fa diventare le terre 4/4 se non erro... e anche lì è indistruttibile
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