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lunedì 22 settembre 2014

Khans Of Tarkir: Analisi del Bianco a cura di Davide B.



Benvenuti amici di MtGCapri, oggi tenteremo di cimentarci nel sempre arduo compito di analizzare un determinato colore di una espansione appena uscita. Data la celerità con la quale stiamo lavorando, per tentare di dare uno pseudo servizio in attesa del pre-release di sabato, e data la assoluta originalità della guida, vi invito qualora ci siano errori, a comunicarcelo in forma gentile, e provvederemo a rettificare i nostri strafalcioni.
Oggi analizzeremo il colore bianco, da sempre il mio colore preferito, per le meccaniche, il tipo di creatura e il tipo di spell che solitamente gli amici della Wizard of the Coast tendono ad affibbiare a quel colore.

Analizziamo prima le abilità che il bianco ci riserva in questa espansione.

Perdurare:
Ci sono 5 creature bianche con questa abilità, la quale recita: “B-Tap, Metti un segnalino +1+1 su questa creatura, perdura quando potresti lanciare una stregoneria” Il costo di mana di questa abilità oscilla dal B al 11B.
Le creature legate a questa abilità, tendono a fornire bonus ad altre creature aventi altri segnalini +1+1, come “Sacerdote Guerriero Abzan, Falconiere Abzan e Ainok Fratello d’onore” Tutte e tre le creature forniscono diversi bonus alle loro compagne tenenti segnalini, quindi proprio in accordo con la filosofia del bianco, si tenderà, qualora si voglia giocare questa abilità, a cercare sinergie tra piccole creature a costo basso, che si potenziano l’una con l’altra. Da notare inoltre che 4 su 5 carte con questa abilità condividono il tipo “Umano”, cosa importante, dato che l’Obelisco di Urd, ha dato nuovo impulso ai mazzi tribali. Inoltre questo blocco delle tre citate creature sopra, trova anche una certa sinergia con le creature con Eroismo del blocco scorso. Penso che la Wizards ha puntato su questa abilità per creare una testa di ponte, almeno con il bianco tra queste due espansioni.

Prodezza:
Ci sono 2 creature bianche con questa abilità, la quale recita: “Ogni qualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1+1 fino alla fine del turno”
Le creature legate a questa abilità tendono ad avere un rapporto “costo/ att/dif ” produttivo. Per essere quantomeno appetibili, queste creature, dato che devono essere in poche e supportate da spell non creatura, devono essere abbastanza grosse. In sostanza il concetto dell’abilità Prodezza, poche creature ma buone, e con molte magie non creatura. Checchè se ne dica, una creatura del genere potrebbe diventare una chiusura alternativa di un mazzo mitraglia in modern.
 
Incursione:
Ci sono 3 creature bianche con questa abilità, la quale recita: “Quando la tale creatura x entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, la creatura x innesca l’effetto y” Si certo non’è che si capisce molto. Ma l’abilità incursione, per attivarsi prevede che tu abbia già attaccato in questo turno, fornendo a seconda delle creature un effetto diverso. E’ opportuno precisare al di la della chiarezza della carta che non importa con quante creature hai attaccato o che fine hanno fatto, all’ abilità basta sapere che hai dichiarato gli attaccanti.

Metamorfosi:
Ci sono 4 creature bianche con questa abilità, la quale recita: “Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando 3. Girala a faccia in su in qualsiasi momento, pagando il suo costo di metamorfosi (che è specifico per ogni carta)” E’ una abilità molto controversa. In generale l’abilità metamorfosi tende a prendere di sorpresa il nemico, creando un vantaggio in termini di mana nel cast della stessa. Molte creature con questa abilità, tendono ad avere un costo di metamorfosi più basso rispetto al loro costo di cast effettivo, ma ce ne sono anche altre che forse per via dei loro effetti aggiuntivi, costano anche di più. Non è quel tipo di abilità che si possa analizzare globalmente, ma richiede una analisi specifica per ogni singola carta.
Adesso passiamo all’analisi vera e propria delle carte.
Userò un parametro che va da 1 a 5 ovviamente in ordine crescente, non c’è bisogno di dirvi che le carte con valutazione 5 le considero bombe, e le carte con valutazione 1, le considero per il loro costo in termini di cellulosa d’albero.

Sacerdote guerriero Azban:
A costo 4, la prima creatura bianca che analizziamo ha un discreto rapporto costo/body. L’abilità perdurare si attiva facilmente e il bonus globale che da alle creature con la seconda abilità non è da sottovalutare. Se gioco bianco, e ho un buon numero di creature con i segnalini, non vedo perché non giocarla.. Anche da sola, potenzialmente al quinto turno è una 4/3 con legame vitale.. pronta ad attaccare.
Limited: 2,5
Non metto in dubbio che qualcuno cercherà di progettare un monbianco umani e questa carta, sebbene il costo sia abbastanza elevato potrebbe trovare spazio fra i suoi ranghi. Standard: voto 2,5

Falconiere Abzan:
Sicuramente carta più interessante della precedente. Body sostanzioso e abilità che rende evasive le altre creature. Questa creatura para bene e rende le sue amiche (e anche se stessa) delle minacce ancora più pressanti per l’oppo. In Limited potrebbe strappare più di qualche match, se inserita al momento giusto e nel giusto mazzo. Voto 3,5
Stesso discorso per la creatura precedente, per quanto riguarda lo standard, l’abilità perdurare si attiva con facilità, ed il costo di cast messo in rapporto con il body è favorevole. Non vedo alcuna ragione per la quale questa carta non possa entrare tra le sessanta carte di qualcuno. Standard: voto 3

Aniok fratello d’onore:
Il fratellino più piccolo di questo trio di carte bianche che da potenziamenti a creature con un segnalino +1+1. Sicuramente il suo impatto sul board è meno decisivo rispetto ai suoi compagni. Sebbene, specie nei primi turni, quando forza e costituzione delle creature si assomigliano tutti, potrà dare un serio vantaggio sia in attacco che in difesa, mettendo qualche pulce nell’orecchio all’avversario. Tuttavia è una carta che da sola non va da nessuna parte, e necessita di interazioni con altre per apprezzarne davvero le potenzialità Voto 2,5
L’abilità perdurare costa due mana, di cui uno bianco, perciò anche se volessi perdurare di terzo turno, avrei solo un mana open, e in un mazzo veloce, come lo deve essere un mazzo che usa creature come questa, non te lo puoi permettere… Non credo troverà tanto spazio.. anche se tutto è possibile. Voto 2

Kirin di Alabastro:
A costo 4 un 2/3 con volare e cautela… In limited una carta del genere può fare davvero comodo, offrendo un bloccante con un buon body, e un attaccante evasivo ogni turno. Se la sbusto e gioco il colore, la metto. Voto 3
C’è sicuramente di meglio a quel costo per lo standard… e dubito fortemente che qualcuno la giochi, anche se le abilità combinate possano essere interessanti, non mi viene in mente alcun archetipo che possa utilizzarlo a fini produttivi.
Voto 2

Affrontare le sabbie:
Questa carta è davvero carina. A costo due, ti regala cautela a tutte le tue creature, e in più permette di sopperire ad un gap di creature tra te e il tuo oppo. E se avete una creatura con attacco improvviso? E perché no, se avete una creature con tocco letale?... Limited Voto 3,5
In Standard questa carta, oltre ad attivare l’abilità costellazione, (sebbene non abbia trovato molto gioco fino ad ora) pone una seria ipoteca sul match, ovviamente è quel tipo di carta che da sola non vince, ma deve essere supportata da un buon nugolo di creature… Ma avendo questa in campo, il giocatore che la casta, non dovrà scegliere tra attaccare e difendersi dal prossimo attacco. E potrebbe anche sfruttare simpatici trick magari sfruttando qualche 2x1, per rovesciare il board a suo favore.
Standard voto 3,5

Bastioni abbaglianti:
Un murone 0/7 a costo 5 che ti tappa una creatura se tappi anche lei. Certo non è il massimo in termini di casting cost, ma se abbinata all’incantesimo precedente, potrà rendere vani i piani dell’avversario, e sempre in ottica limited, visto che vi è una certa affinità con i colori, potrebbe anche divenire un buon motore per giocare “Invocazione dell’albero atavico” In limited, anche se questo tipo di carte sono brutte, un tre se lo merita. Carte del genere servono.
Difensore e costo elevato, fanno si che questa carta probabilmente non veda i banchi del t2… non credo che verrà mai giocata nel formato, costo troppo elevato. Voto 2. Avrebbe potuto avere di meno, ma ci sono carte che ne potrebbero esaltare le qualità.

Colpo sprezzante:
Da +1+0 e si ricicla a costo 1, è un discreto combat trick , specie per le creature con prodezza, a velocità istant, può sorprendere l’oppo tirandosi dietro un bloccante di troppo. Voto 3, perché ti fa pescare.
Per lo standar c’è sicuramente di meglio a costo 1. Ma dato che si ricicla e attiva le creature con eroismo e con prodezza, forse potrebbe trovare gioco in un mazzo creato ad hoc, magari non in 4x voto 2,5.

Cessare le ostilità:
Vratta classica che fa pulizia del board, distruggendo incantesimi ed equipaggiamenti assegnati alle creature. Se la sbusto la gioco senz’altro. E’ una rimozione globale e come tale non ha bisogno di troppe spiegazioni. Voto 3
Versione depotenziata di Planar Cleansing. Costa un mana in meno ma distrugge meno roba. Forse da un lato è meglio, dato che attualmente vi è un escalation nell’utilizzo di carte incantesimo. Sicuramente troverà il gioco, essendo una rimozione globale. Voto 3,5

Cancellare:
Ci sono 16 incantesimi nell’espansione, e rappresentano circa il 6% della totalità delle carte . A costo di 1 mana bianco, ti esilia un incantesimo bersaglio, ma con queste percentuali, capirete che è una carta, che sia in standard, che in limited è da side. Potente contro certi tipi di minacce, e inutile, diversamente. Limited: voto 2
In standard, credo troverà posto in alcune side che usano bianco, come gradita ristampa. Voto 2/3 (a seconda della situazione)

Atto di resistenza:
Buon combat trick . A costo due, un segnalino permanente su di una creatura, che diventa così suscettibile agli effetti dell’abilità di alcune creature di questa espansione, che danno bonus alle creature con un segnalino su di esso. Inoltre rende anche la creatura intarghettabile da magie del colore scelto. Se gioco il colore, la inserisco sicuramente 3,5
Nello standard, interagisce anche con eroismo, e l’effetto di protezione fa davvero comodo, e tutto questo a velocità istant, non dubito che troverà gioco. Voto 3

Cavalleria dagli zoccoli infuocati:
Non vado mai pazzo per creature come queste. Costa 1 ed è una 1/1 e la sua abilità ha un costo troppo elevato per quello che fa. Se devo riempire la curva con una creatura a costo basso la metto… ma non farò salti di gioia se la sbusto: voto 2
E’ umano e questo è una marcia in più in ottica tribale… ma a costo 1 c’è di meglio… non credo troverà mai gioco sui tavoli che contano. Voto 1,5

Messaggera di Anafenza:
A costo 1 una creatura con un buon body. L’abilità è interessante, anche se il costo non è bassissimo. In fase di stallo di gioco, può pomparsi e mettere un token.. il che fa sempre comodo.. Alla fine abbiamo uno sforna creature a costo 3. Peccato per il costo. Voto 3,5
Standard: Sono dubbioso circa la solidità di questa carta. Il costo di perdurare è elevato. Forse qualcuno sperimenterà qualcosa inserendoci anche questo.. voto 2,5

Alte sentinelle di Arashin:
In limited è una carta che può vincere da sola. Una 3/4 volante che si pompa e che prende segnalini +1+1 per ogni altra creatura con un segnalino, le quali non sono rare in questa espansione. Può diventare tranquillamente una 6/7 volante quando la si cala… e pesta di brutto. Voto: 4
In standard il discorso è più o meno lo stesso. Di per se è una creatura con un buon rapporto tra forza e costituzione e casting cost . Si potrebbe anche pensare di farci un mazzo attorno Voto 3,5

Studente Jeskai:
Buon body e l’abilità prodezza, specialmente con il bianco, può creare interazioni carine. Ma di certo tra le abilità è quella che mi entusiasma di meno . Se ho il mazzo pieno di magie non creatura la inserisco volentieri, altrimenti cerco di farne a meno. Voto 2
C’è sicuramente di meglio a costo 2, e non credo che questa carta troverà molto spazio. L’abilità prodezza può risultare efficace in un deck che abusa di spari e pompaggi e peschini… e il bianco non eccelle in nessuna di queste tre specialità. La peculiarità del bianco è la quantità di piccole creature sul board, forse il clan Mardu potrà beneficiare di carte come questa.. voto 1,5

Stoccata letale:
In limited i removal sono sempre forti, anche se questo è abbastanza bruttino, spacca solo creature attaccanti. Lo gioco perché lo devo giocare, ma non ne sono entusiasta. Voto 3
Standard : A costo 3 c’è molto, ma molto di meglio… voto 1

Lama D’odio Mardu:
Carta che ha interessanti interazoni, sia per i colori che per l’abilità. Innanzitutto costa un solo mana, ed è una 1/1. E’ un umano guerriero, e viene pompato dai due condottieri bianco/neri, inoltre a costo di un nero ha tocco letale. Non dimentichiamoci inoltre che sta sotto gli stessi colori di “Affrontare le sabbie” quindi potrebbe portarsi via più di una creatura, prima di andarsene anche lui… sempre se non gli diamo attacco improvviso oppure la protezione di un colore.. tutte carte bianche. Direi che le potenzialità le ha , deve essere ben supportata. Voto 3,5
In standard il discorso è diverso, deve essere supportata da troppe carte, in un mazzo guerrieri, se mai esisterà forse vedrà il suo gioco, altrimenti non credo. Voto 2,5

Condottiero dell’Orda Mardu:
A costo 3 una 2/3 che calata nel momento giusto ti fa mettere token… Non malissimo. Anche perché il token, come abbiamo detto nell’analisi delle carte precedenti, è di tipo guerriero, una tipologia di creature che pare molto sinergica in questa espansione.. Voto 2,5
Versione potenziata nel body ma depotenziata per l’abilità, di “venditrice di uccellini canori” di RTR mette token, ma lei lo metteva volante, e senza il costo addizionale… non credo vedrà mai gioco in t2 voto 2

Maestro delle perle:
Diciamo pure che lo caliamo di terzo pagando tre mana generici, poi di quinto turno, dovremmo restare di mana open per girare il suo bel faccino, e dare quello che il più delle volte sarà solo un “assalto intrepido”, oppure un doppio onore dei puri… Non contando che pur volendola giocare di morph, dobbiamo cestinare il terzo e il quinto turno, se tutto va bene… Certo in un mazzo pieno di piccole creature a costo basso, e girata nel momento giusto può anche essere una finisher, ma a costo 5 c’è davvero di meglio e più performante. Lui poi di suo è un orsetto e nulla di più. Non è la rara che vorrei sbustare, anche se in sealed il più delle volte ci si deve accontentare, per questo prende un voto così alto 3,5.
In standard allo stesso costo c’è chi fa di meglio… Dictate of Eliod fa la stessa cosa ed è un potenziamento permanente.

Foga in battaglia:
Sono le carte come questa, che portano il game a casa in sealed, a costo quattro pompiamo di brutto le nostre creature, e se hanno prodezza le pompiamo ancora di più. Credo che questa comune sia più o meno allo stesso livello del maestro delle perle, che è rara.. Non dimentichiamoci l’interazione con i “guerrieri” tanto che già sto pensando ad un tribale. In ottica sealed questa è una carta che col bianco giocherò sempre. Voto 4
Buon pompaggio, anche se costa un po’ troppo… se nascerà un mazzo guerrieri, troverà spazio, altrimenti non credo.

Rapace dell’occhio saggio:
Queste creature con il morph inutile mi fanno davvero venire il prurito… 1/5 volare a costo 5… no grazie… 1/5 volare a costo 3, poi a costo 4? Ancora meno. Voto 1,5
Standard
Non scherziamo! 1

Pattuglia della via del sale:
Buon body, ma costo altino per una carta che non fa nulla di più che perdurare a 2. Non rientra nei miei piani… se mi manca uno slot per le 40… penso che lo inserirò come muretto, ma se mi vedranno giocare questa, vuol dire che sono stato davvero sfortunato nello sbustare Voto 1,5
Non credo che verrà presa neanche in considerazione questa carta per il tipo 2 voto 1

Cercatore della via:
Orsetto con prodezza, e quando casti spell non creatura si becca legame vitale, è un guerriero e ci piace… Non male come non comune, supportata con carte che pompano, e con numerose spell, può tranquillamente portare a casa, i suoi 7/8 danni, in due turni.

Arte d’assedio:
Buon incantesimo che rende anche un token un ciccione in grado di parare quasi qualunque cosa.. il suo costo alla fine non è proibitivo se la sbusto la inserisco in monocopia, può far sempre comodo. Voto 2,5
Carte del genere non hanno mai preso piede in tipo due… ci sarà sicuramente un perché. Voto 1,5

Punire i mostruosi:
Carte come questa fanno sempre comodo, i removal bianchi sono tutti simili, e questo non fa eccezione.. costa due mana di troppo c’è “rappresaglia” di “Journey into Nyx” che fa esattamente la stessa cosa a costo 2. Ma come detto poc’anzi. In sealed il più delle volte ci si deve arrangiare e gli spacchini per il bianco sono importanti. Voto 2,5 perché serve, altrimenti anche di meno.
Troppo costosa e troppo poco performante per lo standard, c’è molto, ma molto di meglio. Voto 0

Campo di sospensione:
Non è tanto male, toglie tutte le minacce più pressanti di mezzo, a costo basso… e carte come questa fanno comodo in tutti i formati. Non sarà sfera di detenzione, e neanche anello dell’oblio, ma comunque costa un mana in meno, e questo ci piace. Voto 3
In standard credo troverà gioco, perché le sue colleghe più forti, stanno andando in pensione, e in assenza di meglio, troverà spazio in qualche side. Voto 2,5

Prendere le armi:
Tre pedine a costo 5 con solo mana specifico non è il massimo dalla vita. Ma in accoppiata con altre creature e pompaggi globali può fare danni… Alla fine a costo 5 attiva l’abilità +1 di elspeth sun champion. Voto 3,5
Non voglio essere ripetitivo, ma il mazzo guerrieri davvero potrà essere un archetipo giocato, e in quest’ottica questa carta può dire la sua.. voto 3

Compagna dell’orda tempestiva:
A 4 mana un 3/2 che picchia bene, che ti fa rimettere una creatura con costo pari o inferiore a 2 sul campo di battaglia dopo aver attaccato già in quel turno… non male creatura interessante con cui è possibile creare interessanti trick e sinergie. Voto 3
Far tornare in campo il servo generatore dopo averlo sacrificato per castare la compagna dell’orda tempestiva potrebbe essere una piccola combo da tier. Credo che verrà giocata o quantomeno playtestata.
Voto 3

Lammasu Venerabile:
Cicciona cicciona cicciona, in limited questa sta sopra quasi a tutto e a tutti, il costo di mana è proporzionato al suo impatto sul board. Voto 4
In standard credo che non vedrà mai gioco, non ha alcuna abilità extra oltre all’evasività, inoltre l’intero formato è ricco di rimozioni, e sette mana per un bersaglio facile sono troppi. Voto 2

Behemoth da guerra:
Altra carta con morph inutile non spreco due turni per mettere una 3/6 a costo 3 poi 5… Voto 2
Brutta, e inutile null’altro da dire Voto 1

Guardiano del Trespolo:
L’abilità morph di questa creatura si che ha senso. La posso lanciare senza mana specifico, e la posso girare a faccia in su a velocità istant senza pagare neanche un singolo mana, inoltre è una volante, anche se il body è ridotto… e quando entra guadagni vita.. una buona non comune. Voto 3,5
Sebbene in limited possa avere il suo perché, in standard non credo vedrà gioco, anche se è una carta creata con criterio e fa quello che deve ed è evasiva. Ma potrei essere smentito.. Voto 2,5

Roc compagno d’ala:
A 5 mana metti due volanti 3/4 e fa effetto lifegain è una bomba da 5 in sealed, che ti porta la partita a casa in due turni. Voto 5
Questa creatura potrebbe solcare i cieli del tipo 2 e dare del filo da torcere a parecchi mazzi. Inoltre l’effetto lifegain E’ volante, e fa effetto 2x1. Io vedo una sinergia interessante con il “Vincolo celeste” della passata espansione. Voto 3,5 /4

Articolo a cura di Davide B.


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